Quelques jours avant la finale

Les étapes à réaliser dès que tous les noms d'équipes sont définitifs.

Modifier une équipe

Si une équipe vous communique un changement de nom ou d'autres informations, vous pouvez les modifier vous-même. Toutes les informations d'une équipe se trouvent sur une seule page d'équipe.

Ouvrir la page de l'équipe

Liste des équipes avec les 3 petits points d'une équipe

Menu avec Show, Edit et Delete

Les éléments de la page de l'équipe

La page de l'équipe est divisée en blocs. Les blocs que vous voyez dépendent des modules activés (voir la page Paramètres et modules).

Page de l'équipe avec les blocs Grouppicture, Basic information, Scheduling et More Information

Grouppicture (1) : La photo d'équipe. Ce bloc est visible si le module Advanced Team Management est activé. Avec Choose a photo et Upload photo, vous ajoutez une photo à la page de l'équipe. La photo est enregistrée immédiatement, indépendamment des boutons Save. Voir la page Importer des photos d'équipe.

Basic information (2) : Le Teamnumber, le Tournament auquel l'équipe appartient, le Teamname et l'Organisation (école, club ou organisation). Le numéro d'équipe doit être un nombre unique, sans lettres.

Scheduling (3) : Les souhaits pour le générateur de planning. Ce bloc est visible si le Schedule Module est activé.

Ces souhaits ne sont utilisés que si vous (re)générez le planning. Voir la page Créer le planning de la journée.

More Information (4) : Le Yell (cri de l'équipe), une Robot Description et une Innovation project description. Ces textes apparaissent sur la page publique de l'équipe (voir Fonctionnalités pour les équipes).

Blocs Weblinks et Coaches

Coaches (6) : Ici, vous associez un coach à l'équipe. Saisissez l'adresse e-mail du coach et cliquez sur Add coach. Le coach reçoit alors un e-mail :

Le coach peut ensuite mettre à jour lui-même les informations de l'équipe. Voir la rubrique Le portail des coachs sur la page Fonctionnalités pour les équipes.

Custom information : Si vous avez créé vos propres champs pour les équipes (par exemple un numéro de stand), un bloc Custom information apparaît aussi, dans lequel vous les remplissez pour chaque équipe. Pour savoir comment créer ces champs, consultez la page Saisir les équipes dans le système.

Enregistrer

Importer des photos d'équipe

Si le module Advanced Team Management est activé, chaque équipe peut avoir une photo d'équipe. La photo apparaît sur la page publique de l'équipe, pour que les parents, les visiteurs et les autres équipes voient qui se cache derrière un nom d'équipe. En tant qu'organisateur, vous pouvez importer la photo vous-même, mais les coachs peuvent aussi le faire via le portail des coachs.

Importer une photo d'équipe

Bloc Grouppicture avec une photo sélectionnée et le bouton Upload photo

La photo est enregistrée immédiatement : vous n'avez donc pas besoin d'appuyer sur un des boutons Save de la page de l'équipe. Le message The team photo has been updated. apparaît en bas de l'écran.

Vous pouvez importer une photo au format JPG, PNG ou WebP, de 10 Mo maximum. Une photo au format paysage donne le meilleur résultat : la photo est recadrée pour remplir tout le bloc, et avec une photo au format portrait, les têtes sont vite coupées.

Remplacer ou supprimer une photo d'équipe

Après l'import, la nouvelle photo s'affiche dans le bloc.

Bloc Grouppicture avec la photo importée et le bouton Remove photo

La photo d'équipe sur la page publique de l'équipe

La photo d'équipe (1) s'affiche en haut des informations de l'équipe sur la page publique, au-dessus du numéro, du nom et du cri de l'équipe. Tout le monde peut consulter cette page sans se connecter. Pour en savoir plus sur la page de l'équipe, consultez la page Fonctionnalités pour les équipes.

Page publique de l'équipe avec la photo d'équipe

La photo d'équipe est visible par tout le monde. Les équipes sont souvent composées de mineurs : n'importez donc une photo que si l'équipe (et les parents) ont donné leur accord.

Les coachs importent eux-mêmes la photo de leur équipe

Si vous avez associé un coach à l'équipe (voir Coaches sur la page Modifier une équipe), le coach peut s'occuper lui-même de la photo d'équipe. Vous n'avez ainsi pas à rassembler toutes les photos.

Portail des coachs avec le bloc Grouppicture

Si le coach importe une nouvelle photo, elle remplace la photo que vous aviez éventuellement déjà importée, et inversement. Une équipe n'a toujours qu'une seule photo d'équipe.

Réaliser les exports

Les exports disponibles peuvent varier selon la finale régionale. En cas de demande particulière, il est possible que la page affiche plus ou moins d'options. Dans l'exemple ci-dessous, nous partons d'une finale régionale standard.

Tous les exports sont réalisés avec les données présentes dans FLLTools à ce moment-là : noms d'équipe, numéros d'équipe, planning et résultats. Ne réalisez donc les exports qu'une fois les équipes et le planning complets.

La page des exports

Allez via Setup dans Exports.

Page des exports avec le tournoi, le bouton Generate et les cartes d'export

Vous avez modifié quelque chose après la génération, comme un nom d'équipe ou le planning ? Cliquez alors à nouveau sur Generate. Les fichiers existants sont alors remplacés par de nouveaux.

Explication des exports :

Résultats du jury et OJS

Sous les exports générés se trouvent encore deux cartes. Ces fichiers sont créés immédiatement lorsque vous cliquez dessus ; vous n'avez pas besoin de cliquer d'abord sur Generate.

Cartes Judging Results et Official Judging Sheet Export

Judging Results : Les formulaires que le jury a remplis sous forme numérique (voir Briefing du jury). Il y a trois téléchargements :

Official Judging Sheet Export (4) : Avec Download (5), vous obtenez un fichier Excel contenant tous les scores du jeu de robots et les scores de Gracious Professionalism. Cet export se fait en fin de journée de compétition. Pour savoir comment reporter ces données dans OJS, consultez dans le chapitre Délibération du jury la page Export FLLTools vers OJS.

Vos propres PDF

Si le module Custom PDF Templates est activé, vous voyez aussi le bloc Custom PDF Templates en bas de la page. Il vous permet de créer par exemple des certificats ou des badges avec votre propre design. C'est expliqué sur la page Modèles PDF personnalisés.

Les exports PDF ne sont pas modifiables. Vous voulez un export avec votre propre design ? Utilisez alors les modèles PDF personnalisés, ou contactez thijs@flltools.nl.

Modèles PDF personnalisés

Avec les modèles PDF personnalisés, vous créez des documents avec votre propre design, comme des certificats, des badges ou des cartes nominatives. Vous importez un fond (par exemple le design d'un certificat) et vous y placez des données, comme le nom et le numéro de l'équipe. FLLTools crée ensuite en une seule fois un PDF avec une page pour chaque équipe.

Cette fonction fait partie du module Custom PDF Templates. Vous ne voyez pas les éléments décrits sur cette page ? Activez alors le module via Setup et Settings (voir la page Paramètres et modules). Cette fonction est encore en BETA.

L'aperçu des modèles

Vous accédez aux modèles via Setup, Exports, puis le bouton Manage Templates dans le bloc Custom PDF Templates.

Aperçu des modèles PDF

Créer un modèle

Cliquez sur Create Template. Remplissez d'abord les informations du modèle :

Formulaire Template Information

Template Name (1) : Le nom du modèle, par exemple « Certificat de participation ».

Description (2) : Une courte description. Ce champ est facultatif.

Template Type (3) : Rempli automatiquement en fonction du fichier que vous importez (image ou pdf).

Page Orientation (4) : Choisissez Portrait ou Landscape (paysage). Le document est toujours créé au format A4.

Tournament (Optional) (5) : Associez le modèle à un seul tournoi. Si vous laissez ce champ vide, vous pouvez utiliser le modèle pour tous les tournois.

Template File (6) : Le fond du document, 10 Mo maximum.

Pour le fond, utilisez une image (PNG ou JPG) au format A4. C'est seulement ainsi que vous verrez le design dans l'éditeur et qu'il apparaîtra correctement dans le PDF.

Placer des données sur le fond

Dès que vous avez choisi une image, elle apparaît dans le Template Editor.

Template Editor avec un certificat et des variables placées

Les données du planning sont remplies avec un seul match de robots de l'équipe. Vous voulez afficher tous les matchs de chaque équipe ? Utilisez alors la Match List sur la page des exports.

Cliquez sur Create Template en bas pour enregistrer le modèle. Vous modifiez un modèle existant de la même façon ; cliquez alors sur Update Template. Si vous n'importez pas de nouveau fichier lors de la modification, le fond actuel est conservé.

Créer le PDF

Les PDF se créent sur la page des exports, dans le bloc Custom PDF Templates.

Bloc Custom PDF Templates sur la page des exports

Vous avez une idée d'export qui pourrait servir plus souvent ? Faites-le-nous savoir via thijs@flltools.nl. Nous verrons s'il peut être intégré en standard dans FLLTools.

Comment fonctionne le chronomètre

FLLTools comprend un chronomètre pour les matchs de robots. Le chronomètre décompte les 2 minutes et 30 secondes d'un match et joue les sons bien connus du match. Vous pouvez afficher le chronomètre sur plusieurs écrans en même temps et le commander depuis un seul endroit, ou via l'API.

Testez cette fonction à l'avance sur les ordinateurs et les écrans que vous utiliserez le jour de la compétition, y compris le son. Certains navigateurs provoquent parfois des erreurs. Vous rencontrez un problème ? Contactez alors thijs@flltools.nl.

L'écran du chronomètre

Écran du chronomètre affichant 02:30 en briques LEGO

Tous les écrans du chronomètre sont synchronisés avec le serveur. Peu importe donc quand un écran a été ouvert ou l'heure réglée sur cet ordinateur : si vous rechargez un écran pendant un match, il reprend immédiatement le bon temps.

Commander le chronomètre

Les boutons du chronomètre se trouvent via Setup et Settings, dans le bloc Timer.

Bloc Timer avec les boutons Start, End, Pause et Reset

Chaque bouton ouvre un nouvel onglet dans votre navigateur. Vous pouvez refermer cet onglet.

L'écran du chronomètre affiche LEGO juste avant le départ

L'écran du chronomètre pendant un match

Sons

Le chronomètre joue un son aux moments importants, pour que personne n'ait besoin de regarder les chiffres :

Après la fin d'un match, le chronomètre se remet automatiquement à 2:30 au bout d'environ 10 secondes.

Les navigateurs ne jouent souvent du son qu'après un clic sur la page. Après avoir ouvert l'écran du chronomètre, cliquez donc une fois sur la page et faites un test de son avant le premier match. Vérifiez aussi que les haut-parleurs de cet ordinateur sont allumés.

Le chronomètre sur un écran d'information

Vous voulez afficher près des tables de jeu le chronomètre et les équipes de cette paire de tables ? Utilisez alors l'écran d'information Timer + Table Pair Screen. Ce chronomètre est synchronisé avec l'écran du chronomètre et se commande avec les mêmes boutons. Pour savoir comment créer un écran d'information, consultez la page Écrans d'information.

Commander via l'API

Le chronomètre peut aussi être commandé par un autre système, par exemple un bouton de départ physique. Pour cela, créez un jeton API avec la permission result.create. Les endpoints (start, pause, end, reset et toggle) figurent dans la documentation de l'API, via Setup et API Docs, sous la rubrique Timer. Vous voulez utiliser cette possibilité et vous avez besoin d'aide ? Contactez alors thijs@flltools.nl.

Conseils

Écrans d'information

Avec les écrans d'information, vous montrez sur les téléviseurs et les projecteurs de la salle ce qui se passe : quelle équipe est à une table, qui est devant le jury, l'état du tableau des scores et plus encore. Vous configurez un écran une seule fois, puis vous l'ouvrez sur un ordinateur relié à l'écran. L'écran se met à jour automatiquement.

Les écrans d'information font partie de l'Info Screen Module. Vous ne voyez pas le bouton dans le menu ? Activez alors le module via Setup → Settings (voir la page Paramètres et modules).

Types d'écrans d'information

Créer un écran d'information

Les écrans d'information dans le menu

Fenêtre de création d'un écran d'information

Name (1) : Un nom reconnaissable, par exemple l'endroit où se trouve l'écran (« Paire de tables 1 près de l'entrée »). Vous retrouverez ce nom lorsque vous choisirez l'écran sur l'ordinateur.

Screen Type (2) : Le type d'écran, voir l'aperçu ci-dessus.

Table 1 (3) et Table 2 (4) : Uniquement pour un (Timer +) Table Pair Screen : choisissez les deux tables. Pour un Table Screen, vous choisissez une table ; pour un Jury Screen, vous choisissez le jury.

Background Type (5) : Le fond de l'écran :

Template (7) : Facultatif. Si vous laissez ce champ vide, l'écran utilise la mise en page standard. Cela convient à la plupart des finales.

Créer votre propre mise en page (template)

Vous voulez décider vous-même de ce qui s'affiche à l'écran, par exemple un texte de bienvenue avec l'heure actuelle ? Utilisez alors l'éditeur de template en bas de la fenêtre.

Éditeur de template d'un écran d'information

Ouvrir l'écran sur un téléviseur ou un projecteur

Page de choix d'un écran d'information

L'écran se rafraîchit toutes les 30 secondes. Lorsqu'un nouveau score arrive, l'écran est mis à jour immédiatement. Vous n'avez donc plus rien à faire de toute la journée.

Voici à quoi ressemble un écran General Info avec la mise en page standard :

Écran General Info avec le tableau des scores et les scores défilants

Et un Timer + Table Pair Screen, avec le chronomètre au-dessus des deux tables dans leur propre couleur :

Écran d'information chronomètre et paire de tables

Un Jury Screen affiche la session en cours et la suivante d'un jury :

Écran d'information du jury

Langue de l'écran

Les écrans d'information sont en anglais par défaut. Vous voulez une autre langue ? Ajoutez alors ?lang= suivi du code de langue à l'adresse de l'écran, par exemple ?lang=fr pour le français, ?lang=nl pour le néerlandais ou ?lang=be pour le flamand.

Conseils

Livestream

Vous diffusez la finale en direct via Twitch ou YouTube ? Vous pouvez alors afficher le stream sur le site public de votre finale régionale. Les visiteurs n'ont ainsi pas besoin de chercher eux-mêmes le bon lien.

Le livestream fait partie du Livestream Module. Activez-le via Setup → Settings si vous ne voyez pas le bouton Livestream dans le menu (voir la page Paramètres et modules).

Configurer le livestream

Paramètres du livestream

Livestream Platform (1) : Choisissez Twitch ou YouTube.

Livestream URL or Username (2) :

Cliquez sur Save (3). La page publique affiche immédiatement le stream.

La page publique du livestream

Les visiteurs trouvent le stream via Livestream dans le menu du site public, ou directement sur https://votreevenement.flltools.nl/livestream. Remplacez « votreevenement » par le nom de votre finale régionale.

Page publique du livestream

Le lecteur fonctionne comme le lecteur Twitch ou YouTube habituel : les spectateurs peuvent régler le son et mettre la vidéo en plein écran. Si le stream n'est pas (encore) en direct, Twitch l'indique dans le lecteur.

Les scores à l'image avec le Stream Overlay

Vous réalisez vous-même la diffusion, par exemple avec OBS ? Créez alors un écran d'information de type Stream Overlay (voir la page Écrans d'information). L'incrustation affiche un tableau des scores, un bandeau défilant avec les derniers scores et une notification dès qu'un nouveau score arrive.

Stream overlay avec le tableau des scores et les scores défilants

Conseils

Tables d'entraînement et réservations

Beaucoup de finales régionales disposent de tables d'entraînement où les équipes peuvent encore tester leur robot. Avec FLLTools, les équipes peuvent réserver elles-mêmes un créneau d'entraînement via un écran (par exemple un écran tactile ou une tablette) placé près des tables d'entraînement. Vous configurez pour chaque table la durée d'un créneau et les heures d'ouverture. FLLTools en tire automatiquement les créneaux.

Pour cela, le module Practice Table Reservations doit être activé. Cela se fait via Setup → Settings (voir la page Paramètres et modules). Si le module est désactivé, les équipes voient sur l'écran de réservation qu'aucune place n'est disponible.

Créer des tables d'entraînement

Liste des tables d'entraînement

Fenêtre d'ajout d'une table d'entraînement

Table Number (1) : Le numéro de la table d'entraînement, par exemple 1, 2, 3.

Colour (2) : Le nom de la couleur de la table, par exemple « Rouge ». Les équipes trouvent ainsi rapidement la bonne table.

Slot Length (minutes) (3) : La durée d'un créneau d'entraînement, en minutes.

Opening Time (4) : L'heure à partir de laquelle la table est ouverte pour l'entraînement.

Closing Time (5) : L'heure jusqu'à laquelle la table est ouverte.

Sélecteur de couleur (6) : La couleur que les équipes voient sur l'écran de réservation et sur l'écran d'information.

Cliquez sur Save. Les créneaux sont créés automatiquement. Une table ouverte de 09:00 à 10:00 avec des créneaux de 15 minutes donne par exemple quatre créneaux : 09:00, 09:15, 09:30 et 09:45.

Nombre maximum de réservations par équipe

Le nombre de créneaux qu'une équipe peut réserver à l'avance en même temps se configure via Setup → Settings dans Max practice reservations per team (2 par défaut). Dès qu'un créneau est passé, il ne compte plus et l'équipe peut à nouveau réserver un nouveau créneau.

Consulter et annuler les réservations

Réservations d'une table d'entraînement

Avec Delete dans le menu, vous supprimez toute la table d'entraînement, y compris ses créneaux.

Comment une équipe réserve

Placez près des tables d'entraînement un ordinateur, une tablette ou un écran tactile avec la page https://votreevenement.flltools.nl/practice-reservation. Remplacez « votreevenement » par le nom de votre finale régionale. Il n'est pas nécessaire de se connecter.

Étape 1 : Saisir le numéro d'équipe

L'équipe tape son numéro d'équipe avec les grandes touches numériques (ou le clavier) et appuie sur Continue. Si le numéro n'existe pas, un message s'affiche et l'équipe peut réessayer.

Saisie du numéro d'équipe sur l'écran de réservation

Étape 2 : Choisir un horaire

L'équipe voit maintenant tous les créneaux libres : chaque colonne est une table d'entraînement, chaque ligne un horaire. Une case vide signifie que cette table est déjà occupée ou fermée à ce moment-là. À droite figure Your Schedule, le planning de la journée de l'équipe, pour qu'elle puisse choisir un horaire qui n'entre pas en conflit avec un match ou une session de jury.

Créneaux libres et planning de l'équipe

Après le choix d'un horaire, l'écran demande une confirmation. L'équipe appuie sur Confirm pour réserver, ou sur Cancel pour revenir en arrière.

Confirmer la réservation

Étape 3 : Terminé

L'équipe voit Reserved!. Avec Make Another Reservation, elle peut réserver un autre créneau (si le maximum n'est pas encore atteint) ; avec Done, l'écran revient au début.

Réservation réussie

Bon à savoir :

Les tables d'entraînement sur un écran d'information

Avec un écran d'information de type Practice Tables, vous affichez près des tables d'entraînement qui s'entraîne en ce moment (Now), qui vient ensuite (Next) et combien de créneaux sont encore libres. Voir la page Écrans d'information.

Écran d'information avec les tables d'entraînement

Fonctionnalités pour les équipes

FLLTools dispose d'une partie publique où les équipes, les coachs, les parents et les visiteurs peuvent consulter leur équipe sans se connecter. En outre, si le module Advanced Team Management est activé, les coachs peuvent mettre à jour eux-mêmes les informations de leur équipe.

La liste des équipes

Sur https://votreevenement.flltools.nl/team se trouve une liste publique de toutes les équipes. Les visiteurs y accèdent aussi via Teams (1) dans le menu en haut des pages publiques.

Liste publique des équipes avec le bouton More about the team

La page de l'équipe

Le contenu de la page de l'équipe dépend des modules activés. Avec tous les modules activés, la page ressemble à ceci :

Page publique de l'équipe avec les informations de l'équipe, le planning de la journée et les résultats des matchs

Les résultats des matchs ne figurent sur la page de l'équipe que si Publish results automatically est activé (via Setup et Settings). Si ce paramètre est désactivé, l'équipe voit un message indiquant que les résultats seront publiés après le tournoi.

Rappels pour les équipes

Les équipes et les parents peuvent recevoir une notification sur leur propre téléphone peu avant que l'équipe doive se trouver quelque part. Aucun compte n'est nécessaire.

Fenêtre Event reminders avec le choix du nombre de minutes

Une notification est envoyée pour chaque match de robots, session de jury, réservation de table d'entraînement et autre élément du planning de cette équipe. Via la même cloche, le visiteur peut modifier ou désactiver les notifications.

Les notifications fonctionnent dans la plupart des navigateurs sur Android et sur ordinateur. Sur un iPhone, cela ne fonctionne que si le site a d'abord été ajouté à l'écran d'accueil. Si les notifications sont bloquées pour le site, le visiteur doit d'abord les autoriser dans les paramètres du navigateur.

Le portail des coachs

Si le module Advanced Team Management est activé, vous pouvez ajouter des coachs à leur équipe (voir la page Modifier une équipe). Le coach reçoit un e-mail et peut ensuite se connecter. Après la connexion, le coach arrive directement sur la page de son équipe. Si une personne coache plusieurs équipes, elle choisit d'abord l'équipe.

Portail des coachs avec la photo d'équipe, les informations de l'équipe et les liens web

Seule l'organisation peut modifier le numéro de l'équipe, le tournoi et l'organisation.

Après la fin du tournoi (une fois l'heure de fin du tournoi passée), le coach voit aussi les formulaires du jury remplis pour l'équipe, sous Judging rubrics (1). Pour chaque formulaire, il voit quel jury l'a rempli, avec le score et les niveaux choisis pour chaque critère.

Formulaires du jury de l'équipe dans le portail des coachs

Préparer OJS

OJS (Official Judging Spreadsheet) est le fichier Excel officiel de FIRST dans lequel les scores du jury et du jeu de robots sont rassemblés et qui sert à attribuer les prix. Que vous ayez besoin d'OJS ou non dépend de la manière dont vous organisez l'évaluation par le jury.

Avez-vous besoin d'OJS ?

Vous ne savez pas quelle méthode votre région utilise ? Renseignez-vous auprès de votre partenaire opérationnel ou envoyez un e-mail à thijs@flltools.nl.

Préparer OJS (quelques jours avant la finale)

Pour savoir comment travailler avec OJS pendant la délibération du jury, consultez la page Travailler avec OJS.

Pages cachées

Toutes les pages de FLLTools n'ont pas un bouton ou un lien dans le menu. Certaines pages sont prévues pour un grand écran, une borne ou un bénévole précis, et vous ne voulez pas que les visiteurs y arrivent par hasard. Pour ouvrir ces pages, vous tapez vous-même l'adresse dans la barre d'adresse du navigateur.

Ajoutez toujours l'adresse après l'adresse de votre environnement. Pour le chronomètre, cela donne par exemple https://votreevenement.flltools.nl/timer. Remplacez « votreevenement » par le nom de votre événement.

Les pages pour le jour de la compétition

AdresseDe quoi s'agit-il ?Connexion nécessaire ?Plus d'informations
/timerLe chronomètre pour l'écran du public, sans boutons. Vous commandez le chronomètre depuis un autre ordinateur.NonComment fonctionne le chronomètre
/scoreboard/kioskLe tableau des scores sans menu ni bouton de connexion, pour un grand écran ou un appareil dans la salle.NonLe tableau des scores
/info-screens/selectIci, vous choisissez l'écran d'information qu'une télévision ou un projecteur affiche. Ensuite, chaque écran a sa propre adresse (/info-screens/...), que vous pouvez aussi ajouter à vos favoris.NonÉcrans d'information
/practice-reservationL'écran de réservation près des tables d'entraînement. Les équipes saisissent leur numéro d'équipe et choisissent un créneau libre.NonTables d'entraînement et réservations
/schedule/headRefereeUn aperçu pour l'arbitre en chef : quelle équipe est à quelle table, à chaque horaire.OuiCréer le planning de la journée
/scorecalculatorUn calculateur de score que les équipes et les arbitres peuvent utiliser pour recalculer eux-mêmes un match.NonVoir ci-dessous
/admin/scoresheetsL'éditeur des feuilles de score : les missions, les questions et les points du match de robots.Oui, admin uniquementVoir ci-dessous
/open-sourceLa liste de tous les logiciels open source avec lesquels FLLTools est construit, avec leurs licences.NonVoir ci-dessous

Mettez un écran de borne ou de chronomètre en plein écran (généralement avec la touche F11). Ainsi, personne ne voit la barre d'adresse et personne ne peut aller sur une autre page par erreur.

Le calculateur de score

La page https://votreevenement.flltools.nl/scorecalculator affiche la feuille de score de la saison, exactement comme les arbitres l'utilisent. Aucune connexion n'est nécessaire. Les équipes peuvent s'en servir pour recalculer un match à la maison ou dans les stands, et les arbitres peuvent s'entraîner avec pendant le briefing des arbitres (voir la page Briefing des arbitres).

Calculateur de score avec les missions et les points par mission

Le score total et le bouton Reset scoring form en bas du calculateur de score

Un score saisi dans le calculateur de score n'est enregistré nulle part et ne compte pas pour les résultats. Les scores de la compétition se saisissent via Robot Match (voir la page Secrétariat de la compétition).

L'éditeur de feuilles de score

La page https://votreevenement.flltools.nl/admin/scoresheets liste toutes les feuilles de score de FLLTools, une par saison. Vous pouvez y consulter, modifier ou exporter une feuille de score, ou en ajouter une nouvelle. Seuls les utilisateurs avec le rôle admin peuvent ouvrir cette page.

Éditeur de feuilles de score avec la liste des feuilles de score

Une feuille de score ouverte dans l'éditeur

Une modification d'une feuille de score s'applique immédiatement à chaque tournoi qui l'utilise, y compris aux scores déjà saisis. Ne modifiez donc jamais une feuille de score pendant un tournoi, et exportez-la d'abord comme copie de sauvegarde. Les textes comme scoresheet.general.yes renvoient aux traductions de FLLTools ; laissez-les tels quels, sinon les arbitres ne verront plus le texte dans leur propre langue.

Les logiciels open source

La page https://votreevenement.flltools.nl/open-source liste tous les logiciels open source utilisés par FLLTools, avec la version et la licence de chacun. Vous n'avez pas besoin de cette page pendant le tournoi, mais elle est utile si quelqu'un demande avec quoi FLLTools est construit.

Les pages techniques

Ces pages sont surtout destinées à la personne qui gère FLLTools ou qui veut vérifier quelque chose :