Documentation FLLTools Français

Ce livre contient la documentation de FLLTools, le logiciel de tournoi utilisé lors des finales régionales de la FIRST LEGO League.

FLLTools est développé par des bénévoles. Les nouvelles fonctionnalités peuvent donc parfois prendre un peu plus de temps, tout comme les réponses aux e-mails. Merci de votre compréhension !

Bien avant le jour de la compétition

Bien avant le jour de la compétition

Demander un environnement

Pour les finales régionales de la FIRST® LEGO® League (BE, LUX, NL)

Les organisateurs des finales FIRST® LEGO® League en Belgique, au Luxembourg et aux Pays-Bas reçoivent automatiquement leurs identifiants de connexion par e-mail, au moins 1 mois avant la finale. Dans la plupart des cas, ils sont envoyés à l'adresse de contact connue du partenaire opérationnel. Vous n'avez toujours rien reçu 1 mois avant la finale ? Contactez alors thijs@flltools.nl. Nous veillerons à ce que les identifiants vous parviennent rapidement.

Événements scolaires et locaux

Nous sommes ravis que vous souhaitiez utiliser notre outil ! Envoyez un e-mail à thijs@flltools.nl en indiquant :

La maintenance, l'hébergement et le développement de l'outil ne sont pas gratuits. C'est pourquoi nous demandons une contribution volontaire (ce n'est donc pas obligatoire). Vous souhaitez faire une contribution ? Indiquez-le dans votre e-mail et nous vous expliquerons comment procéder.

Partenaires opérationnels

Vous êtes un partenaire opérationnel et vous souhaitez utiliser le système de score FLLTools pour vos finales régionales ?
Contactez-nous à thijs@flltools.nl afin que nous puissions voir ensemble ce qui vous convient le mieux. L'outil est facile à traduire. La mise en place initiale demande un peu plus de travail, car l'outil lui-même doit être traduit. Ensuite, seules les mises à jour annuelles et les informations de la saison, comme les noms et les descriptions, doivent être traduites.

Bien avant le jour de la compétition

Réfléchir à ce dont vous avez besoin

FLLTools offre de nombreuses possibilités. Toutes sortes de fonctions facilitent l'organisation de votre finale régionale et automatisent une grande partie du travail. Toutes les finales n'ont pas besoin de tout. C'est pourquoi FLLTools fonctionne avec des modules : des fonctionnalités que vous activez ou désactivez vous-même. Les menus restent ainsi clairs et vous ne voyez que ce que vous utilisez. Pour savoir comment activer les modules, consultez la page Paramètres et modules.

Parcourez à l'avance la liste ci-dessous et réfléchissez à ce que vous voulez utiliser lors de votre finale.

Toujours disponible

Modules que vous pouvez activer

Comme FLLTools contient tous les noms d'équipe, numéros d'équipe et informations sur les organisations, les exports et les écrans peuvent être créés rapidement et sans erreur. Lors des grandes finales en particulier, cela représente un énorme gain de travail manuel.

Développement sur mesure

Il vous manque quelque chose ? Certaines fonctions demandent un peu de développement sur mesure. Selon l'ampleur du travail, nous pouvons demander une petite contribution volontaire. Elle n'est demandée qu'une seule fois, car le code fait ensuite partie de FLLTools. Ainsi, d'autres organisations peuvent aussi en profiter, et vous aussi l'année suivante. Contactez pour cela thijs@flltools.nl.

Bien avant le jour de la compétition

Se connecter et trouver son chemin

Sur cette page, vous découvrez comment vous connecter à FLLTools et comment vous repérer dans l'outil. Dans les explications, nous utilisons le lien votreevenement.flltools.nl. Remplacez « votreevenement » par le nom de votre finale régionale.

Les captures d'écran de cette documentation montrent l'interface en anglais. Vous pouvez passer l'outil en français dans le menu utilisateur (voir ci-dessous) : les boutons et les icônes se trouvent au même endroit.

Se connecter

Rendez-vous sur https://votreevenement.flltools.nl/login.

L'écran de connexion de FLLTools

Après la connexion, vous arrivez sur le tableau de bord. S'il n'existe pas encore de tournoi et que vous avez le droit d'en créer, l'assistant de configuration s'ouvre automatiquement (voir la page L'assistant de configuration (Setup Wizard)).

FLLTools Unified Login

Pour les bénévoles qui aident lors de plusieurs finales (régionales) et pour les partenaires régionaux / partenaires opérationnels, il existe le FLLTools Unified Login. Il vous permet de vous connecter à toutes les finales avec les mêmes identifiants. Cliquez pour cela sur Login with SSO (5) et connectez-vous sur la page qui s'ouvre. Vous revenez ensuite automatiquement dans FLLTools.

Vous souhaitez l'utiliser ? Envoyez un e-mail à thijs@flltools.com et vous recevrez un identifiant.

Se repérer

Le tableau de bord avec le menu à gauche et la barre en haut

Le Dashboard donne un aperçu de la finale : le nombre d'équipes, le dernier match, le score le plus élevé, combien de matchs et de sessions de jury ont déjà été saisis et combien de remarques ont été enregistrées. Les boutons des cartes mènent directement à la page correspondante.

Le menu utilisateur

Le menu utilisateur ouvert

Attention avec Clear cache sur une tablette d'arbitre ! Les résultats saisis hors ligne et pas encore envoyés sont également effacés. Vérifiez d'abord que tous les résultats ont bien été envoyés.

Votre profil

Via User settings, vous accédez à votre page de profil.

La page de profil

En bas de la page, vous voyez sur quels appareils vous êtes connecté. Avec Logout all other devices, vous vous déconnectez partout sauf sur l'appareil que vous utilisez actuellement. Pratique si vous vous êtes connecté sur un ordinateur partagé.

Deux semaines avant la compétition

Les étapes à réaliser environ deux semaines avant le jour de la compétition.

Deux semaines avant la compétition

L'assistant de configuration (Setup Wizard)

Le Setup Wizard (assistant de configuration) vous guide pas à pas à travers les principaux paramètres de votre finale : le tournoi, les tables, les manches, les modules et les équipes. Pour une finale régionale standard, vous aurez terminé en quelques minutes.

En haut à droite de l'assistant, vous pouvez choisir la langue. En bas de chaque étape se trouvent les boutons Back et Next pour passer d'une étape à l'autre.

Étape 1 : Bienvenue

Écran d'accueil du Setup Wizard

Étape 2 : Tournoi

Créer un tournoi dans l'assistant

Le tournoi est le cœur de l'outil : les équipes, les manches, le planning et les résultats en font tous partie. Remplissez les champs :

Une explication détaillée de tous les champs, avec des conseils pour les durées, se trouve sur la page Créer le tournoi. Vous ne pouvez passer aux étapes suivantes qu'une fois le tournoi créé.

Étape 3 : Tables

Créer des paires de tables dans l'assistant

Les matchs de robots se jouent sur des tables, et les tables se créent toujours par paire. Pour les deux tables de la paire, vous remplissez :

Étape 4 : Manches

Créer des manches dans l'assistant

Créez les manches dans l'ordre où elles sont jouées, en commençant par la manche d'entraînement.

Étape 5 : Modules

Choisir les modules dans l'assistant

Certains modules nécessitent des paramètres supplémentaires. Si vous activez le Judge Module, Practice Table Reservations ou le Livestream Module, une étape supplémentaire apparaît dans l'assistant.

Étape 6 : Évaluation par le jury (uniquement avec le Judge Module)

Configurer l'évaluation par le jury dans l'assistant

Étape 7 : Tables d'entraînement (uniquement avec Practice Table Reservations)

Créer des tables d'entraînement dans l'assistant

Pour en savoir plus sur la réservation des tables d'entraînement, consultez la page Tables d'entraînement et réservations.

Étape 8 : Livestream (uniquement avec le Livestream Module)

Configurer le livestream dans l'assistant

Étape 9 : Équipes

Ajouter des équipes dans l'assistant

Pour finir, vous ajoutez les équipes. Vous pouvez le faire équipe par équipe ou en une seule fois avec un fichier.

Pour en savoir plus sur la saisie des équipes, consultez la page Saisir les équipes dans le système.

Étape 10 : Terminé !

Récapitulatif à la fin de l'assistant

Vous voyez un récapitulatif de ce que vous avez configuré : le tournoi et le nombre de tables, de manches et d'équipes. Cliquez sur Finish (1) pour accéder au tableau de bord.

Après l'assistant, tout n'est pas encore tout à fait prêt. Pensez encore à :

Masquer l'assistant

Vous n'utilisez pas l'assistant ? Vous pouvez alors le masquer. Allez via Setup dans Settings et activez Hide the setup wizard. Le bouton Wizard disparaît alors du menu et l'assistant ne s'ouvre plus automatiquement.

Deux semaines avant la compétition

Créer le tournoi

Les identifiants de connexion figurent dans l'e-mail que vous avez reçu. Connectez-vous à votre finale régionale FLLTools (voir la page Se connecter et trouver son chemin).

Vous pouvez aussi créer le tournoi avec le Setup Wizard. Il s'ouvre automatiquement s'il n'existe pas encore de tournoi. Voir la page L'assistant de configuration (Setup Wizard). Sur cette page-ci, vous découvrez comment créer et gérer un tournoi via le menu, et ce que signifient tous les champs.

Accéder à la page Tournaments

La page Tournaments

FLLTools peut gérer plusieurs tournois en même temps. C'est pratique, par exemple, lorsqu'une région répartit les équipes sur deux jours. Chaque tournoi a ses propres équipes, manches, jurys, planning et résultats.

Créer un tournoi

La fenêtre Create new tournament

Tournament name (1) : Saisissez le nom du tournoi, par exemple « Finale régionale ».

Copy resources from (optional) (2) : Choisissez un tournoi existant dont vous voulez reprendre les manches, les jurys, les tables et les grilles d'évaluation choisies. Cela vous fait gagner beaucoup de temps si vous créez une deuxième journée ou un événement similaire. Les équipes ne sont pas copiées. Par défaut, ce champ contient le tournoi dans lequel vous travaillez actuellement. Vous voulez commencer avec un tournoi vide ? Videz alors ce champ.

Select a scoresheet (3) : Choisissez ici la feuille de score de la saison en cours. Si vous avez besoin d'une autre feuille de score pour un événement hors saison, faites-le-nous savoir. Nous chargerons alors la bonne feuille de score.

Location name (4) : Nom du lieu, par exemple « Bâtiment ».

Address (5) : Adresse du lieu.

City (6) : Ville du lieu.

Zipcode (7) : Code postal du lieu.

Starting time (8) : Saisissez la date et l'heure de début de la journée de compétition. Elles servent à créer le planning de la journée.

End time (9) : Saisissez la date et l'heure de fin prévue. Elles servent aussi au planning de la journée.

Match length duration (10) : La durée d'un match de robots en minutes. Nous conseillons 7 minutes par match.

Simultaneous matches (11) : Le nombre de matchs joués en même temps. Chaque match se joue sur une paire de tables. C'est donc généralement égal au nombre de paires de tables (la moitié du nombre de tables).

Jury session duration (12) : La durée d'une session de jury, y compris le temps de concertation du jury. Pour un bon planning, nous conseillons une durée multiple de 9 minutes, avec un minimum de 42 minutes. Cela correspond au déroulement officiel :

Default Theme (13) : Le thème de couleurs que voient tous les utilisateurs de ce tournoi. Les utilisateurs qui ont choisi eux-mêmes un thème dans leur profil gardent leur propre thème. Si vous laissez ce champ vide, le thème par défaut est utilisé.

Judging rubrics (14) : Choisissez les grilles d'évaluation que le jury utilise pour ce tournoi. Si vous laissez ce champ vide, toutes les grilles sont disponibles. Ce champ n'est utile que si vous utilisez le Judge Module.

Une fois tout rempli, cliquez sur Save en bas de la fenêtre. Vous revenez ensuite sur la page Tournaments, où votre tournoi figure désormais dans la liste.

Modifier ou supprimer un tournoi

À la fin de chaque ligne se trouvent 3 petits points (4) (voir la première image). Cliquez dessus :

Le menu avec Show, Edit et Delete

Ne supprimez un tournoi que si vous êtes sûr de ne plus en avoir besoin. Toutes les données liées au tournoi ne pourront alors plus être utilisées.

Passer d'un tournoi à l'autre

Le nom du tournoi actuel dans la barre du haut

Dans la barre du haut, vous voyez dans quel tournoi vous travaillez (1). Tout ce que vous voyez et faites dans l'outil (équipes, planning, résultats, exports) appartient à ce tournoi.

Le tournoi que les visiteurs voient sur le tableau des scores public et sur les pages des équipes se règle dans Public Tournament sur la page Settings. Voir la page Paramètres et modules.

Le tournoi est maintenant créé et vous pouvez passer à l'étape suivante.

Deux semaines avant la compétition

Paramètres et modules

Sur la page Settings, vous déterminez comment FLLTools fonctionne pour votre finale. C'est aussi là que vous activez ou désactivez les modules : les parties de l'outil dont vous n'avez pas besoin à chaque finale.

Allez via Setup dans Settings. La page se compose de plusieurs blocs les uns sous les autres. Chaque bloc a son propre bouton Save. Enregistrez donc chaque bloc séparément après une modification.

Basic settings

Le bloc Basic settings

Final name (1) : Le nom de votre finale. Il s'affiche sur l'écran de connexion, sous le titre.

Everyone can register (2) : Prévu pour permettre aux visiteurs de créer eux-mêmes un compte. Ce n'est pas nécessaire pour une finale régionale : vous créez les comptes vous-même (voir la page Créer les utilisateurs).

Publish results automatically (3) : Si ce paramètre est activé, les visiteurs voient sur les pages publiques des équipes les résultats des matchs, y compris la feuille de score remplie. S'il est désactivé, les résultats n'y sont pas visibles pour les visiteurs non connectés. Les manches dont les scores sont cachés restent toujours cachées.

Max practice reservations per team (4) : Le nombre de réservations de tables d'entraînement qu'une équipe peut avoir en même temps. Utile uniquement si vous utilisez le module Practice Table Reservations.

Hide score on referee input for hidden rounds (5) : Si ce paramètre est activé, le score total est flouté sur l'écran de l'arbitre pendant les manches dont les scores sont cachés. Ainsi, une équipe ne peut pas regarder par-dessus l'épaule. L'arbitre peut afficher le score lui-même en appuyant dessus.

Hide the setup wizard (6) : Masque le bouton Wizard dans le menu. L'assistant ne s'ouvre alors plus automatiquement. Voir la page L'assistant de configuration (Setup Wizard).

Cliquez sur Save (7) pour enregistrer les modifications de ce bloc.

Chronomètre et modules

Les blocs Timer et Modules

Timer

Les boutons Start (1), End (2), Pause (3) et Reset (4) commandent le chronomètre des matchs sur tous les écrans. Chaque bouton s'ouvre dans un nouvel onglet. Pour savoir comment fonctionne le chronomètre, consultez la page Comment fonctionne le chronomètre.

Modules

Activez un module avec son interrupteur et cliquez sur Save en bas du bloc. Après l'enregistrement, les pages correspondantes apparaissent dans le menu. Si vous désactivez un module, elles disparaissent à nouveau. Vos données sont conservées.

Il vaut mieux laisser désactivé un module dont vous n'avez pas besoin. Le menu reste ainsi clair pour tous les bénévoles. Vous pouvez toujours activer des modules plus tard.

Public Tournament et import par QR

Les blocs Public Tournament et Import results via QR

Public Tournament

Dans Default Public Tournament (1), choisissez le tournoi que les visiteurs voient sur les pages publiques, comme le tableau des scores et les pages des équipes. C'est surtout important si vous avez plusieurs tournois. Cliquez sur Save pour enregistrer.

Import results via QR

Les arbitres et les juges peuvent saisir des résultats sans connexion internet. Ces résultats sont conservés sur leur appareil. S'il n'est pas possible de les envoyer plus tard, ils peuvent être transférés à l'aide d'un code QR. Avec Import Referee Results (2), vous lisez le code QR contenant les résultats des matchs ; avec Import Rubric Results (3), celui contenant les résultats du jury. Vous scannez les codes QR avec la caméra de l'appareil. Si le navigateur ne prend pas en charge la caméra, vous pouvez aussi coller le code sous forme de texte. Pour en savoir plus, consultez la page Briefing des arbitres.

Deux semaines avant la compétition

Créer les manches et les tables

Les étapes suivantes consistent à créer les manches et les tables. Ce sont deux éléments essentiels de l'outil de score. Pour chaque match, les arbitres choisissent une manche et une table, et le tableau des scores, les résultats et le planning de la journée sont organisés par manche et par table. Vérifiez donc que les deux sont correctement configurés avant de continuer.

Modifier les manches

Aperçu des manches via Setup et Rounds

Vérifiez que la dernière manche est réglée sur Hide scores si vous ne voulez montrer ses résultats qu'après la remise des prix. Ce n'est pas le cas ? Modifiez-le alors via Edit.

Créer ou modifier une manche

Fenêtre Create round

Roundname (1) : Le nom de la manche, par exemple « Manche d'entraînement » ou « Manche 1 ». Ce nom est visible par les arbitres, les équipes et le public.

Tournament (2) : Le tournoi auquel appartient cette manche. En général, le bon tournoi est déjà sélectionné.

Practice round (3) : Activez cette option pour une manche d'entraînement. Les scores d'une manche d'entraînement ne comptent pas pour le résultat et ne sont pas affichés sur le tableau des scores public.

Hide scores (4) : Activez cette option si les scores de cette manche ne doivent pas (encore) être visibles publiquement. On l'utilise généralement pour la dernière manche, afin de garder le suspense jusqu'à la remise des prix. Voir aussi Rendre visible la dernière manche.

Priority (5) : L'ordre des manches. Un nombre plus petit vient en premier.

Cliquez sur Save (6) pour enregistrer la manche. Vous voulez modifier une manche existante ? Choisissez alors Edit dans le menu de la manche ; la même fenêtre s'affiche.

Veillez à ce qu'il n'y ait pas de priorités en double et qu'elles soient croissantes.
Attention : si vous importez un planning (voir Créer le planning de la journée), assurez-vous que les priorités commencent à 1 et sont croissantes : la manche d'entraînement = 1, la manche 1 = 2, etc. Le planning relie les matchs à la bonne manche par la priorité. Sinon, une erreur se produira.

Une manche à laquelle des scores sont déjà liés ne peut plus être supprimée.

Créer les tables

Les tables font partie intégrante de FLLTools. Vous n'avez donc plus rien à activer dans les paramètres.

Aperçu des tables via Setup et Tables

Configurer les tables

Fenêtre Create table pair

Les tables sont toujours créées par paire, car lors du jeu de robots, 2 équipes jouent toujours côte à côte. Vous remplissez donc toujours 2 tables à la fois.

Vous voulez modifier une seule table plus tard, par exemple sa couleur ? Utilisez alors Edit via les 3 petits points de la table. Vous ne modifiez alors que cette table.

Choisissez des couleurs claires et faciles à distinguer. Les équipes et les arbitres cherchent souvent leur table par sa couleur, et la couleur est aussi affichée en grand sur les écrans d'information.

Deux semaines avant la compétition

Jurys et grilles d'évaluation

En plus du jeu de robots, les équipes sont aussi évaluées par un jury. Dans FLLTools, vous configurez pour cela deux choses : les jurys (les équipes de juges ou les salles de jury où passent les équipes) et les grilles d'évaluation (rubrics) que remplissent les juges.

Les éléments liés au jury ne sont visibles que si le Judge Module est activé. Voir pour cela la page Paramètres et modules.

Créer les jurys

Un jury est un groupe de juges installé dans une salle, qui reçoit les équipes les unes après les autres tout au long de la journée. Dans le planning de la journée, chaque équipe reçoit une session auprès de l'un des jurys.

Aperçu des jurys via Setup et Jury

Fenêtre Create jury

Number (1) : Le numéro du jury. Commencez à 1 et continuez la numérotation. Le planning (aussi bien celui du générateur qu'un planning importé) relie les sessions de jury au bon jury par ce numéro.

Name (2) : Le nom du jury, par exemple « Jury A » ou « Panel Alpha ». Les équipes voient ce nom dans leur planning de la journée et sur les écrans d'information.

Location (3) : La salle ou l'endroit où se trouve ce jury, par exemple « Salle 1.02 ». Ainsi, les équipes et les bénévoles savent où aller.

Tournament (4) : Le tournoi auquel appartient ce jury.

Cliquez sur Save (5). Répétez l'opération jusqu'à ce que tous les jurys soient créés. Via les 3 petits points d'un jury, vous pouvez encore le modifier ou le supprimer plus tard.

Grilles d'évaluation (rubrics)

Pour chaque équipe, les juges remplissent une grille d'évaluation, aussi appelée rubric. Les rubrics officielles de la saison sont déjà prêtes dans FLLTools, par exemple Innovation Project, Robot Design et le formulaire de feedback. Dans la plupart des cas, vous n'avez donc rien à modifier ici.

Choisir les rubrics à utiliser

Vous configurez par tournoi les rubrics utilisées par le jury. Cela se fait dans le tournoi lui-même : allez via Setup dans Tournaments et choisissez Edit pour votre tournoi.

Le champ Judging rubrics du tournoi

Les rubrics qui comptent pour le classement de la délibération du jury se configurent sur la page Competition Results (voir le chapitre Délibération du jury).

Le rubric editor

Vous voulez consulter ou modifier une rubric, ou importer une rubric que nous vous avons fournie ? Allez alors via Setup dans Rubric editor.

Aperçu dans le Judging rubric editor

Modifier une rubric dans l'éditeur

Une rubric est structurée comme suit :

Dans l'éditeur, vous voyez parfois des textes comme rubric.challenge.robot.identify.title. Ce sont des clés de traduction : les juges voient automatiquement le texte dans leur propre langue sur leur écran. Ne modifiez donc pas ces clés, sauf si vous savez exactement ce que vous faites.

Ne modifiez plus une rubric une fois que le jury a commencé à l'utiliser. En cas de doute, contactez thijs@flltools.nl.

Deux semaines avant la compétition

Créer les utilisateurs

Toute personne qui interagit avec FLLTools a besoin d'un compte utilisateur : les arbitres, les juges, le secrétariat de la compétition et l'organisation.
Il existe différents rôles, chacun avec ses propres droits.

Aperçu des utilisateurs via Setup et Users

Créer de nouveaux utilisateurs :

Fenêtre Create User

Name (1) : Nom de la personne pour qui le compte est créé.
Email (2) : Adresse e-mail de la personne. Elle s'en sert pour se connecter.
Password (3) : Le mot de passe de cette personne. Ce champ disparaît si vous activez (4).
Send an invitation email (4) : Activez cette option pour envoyer une invitation par e-mail à la personne. L'e-mail contient un lien avec lequel la personne choisit elle-même un mot de passe. Le lien est valable 7 jours.
Roles (5) : Un menu s'ouvre dans lequel vous pouvez sélectionner un ou plusieurs rôles (voir ci-dessous).

Si vous n'utilisez pas Send an invitation email, l'utilisateur ne reçoit pas d'e-mail. Vous devez alors lui transmettre vous-même ses identifiants de connexion.

Les rôles

Un rôle détermine ce qu'une personne peut faire dans FLLTools. Ne donnez à chacun que le rôle dont il a besoin.

Tous les rôles sauf User et Guest peuvent aussi publier des remarques (remarks) sur les équipes.

Modifier un utilisateur

Cliquez sur les 3 petits points (4) d'un utilisateur dans la liste et choisissez Edit. Vous arrivez alors sur la page de cet utilisateur :

Page de détail d'un utilisateur

Chaque bloc a son propre bouton Save. Cliquez donc sur Save dans le bloc que vous avez modifié.

Le menu d'un utilisateur avec Log in as

Les Super Administrators voient aussi l'option Log in as (1) dans le menu. Elle vous permet de vous connecter temporairement en tant que cet utilisateur, par exemple pour vérifier ce que voit un arbitre ou un juge. Un message s'affiche alors en haut de l'écran avec un bouton pour revenir à votre propre compte.


FLLTools Unified Login

Pour les bénévoles qui aident lors de plusieurs finales (régionales) et pour les partenaires régionaux / partenaires opérationnels, nous proposons le FLLTools Unified Login. Il vous permet de vous connecter à toutes les finales avec le même identifiant, via le bouton Login with SSO de l'écran de connexion.

Vous n'avez alors besoin que d'un seul identifiant pour vous connecter partout. Vous souhaitez l'utiliser ? Envoyez un e-mail à thijs@flltools.com et vous recevrez un identifiant.

Deux semaines avant la compétition

Saisir les équipes dans le système

Il existe 2 façons de saisir les équipes :

  1. Manuellement
  2. Par l'import d'un fichier

Pour commencer, allez sur la page des équipes (1).

La page des équipes avec les boutons Add, Upload et Custom fields

Saisie manuelle

Fenêtre Create team

Teamnumber (1) : Saisissez ici le numéro de l'équipe (ou le numéro de compétition attribué lors de l'inscription). Il doit s'agir d'un nombre unique, qui ne contient pas de lettres.

Tournament (2) : Le tournoi auquel l'équipe participe. En général, le bon tournoi est déjà sélectionné.

Teamname (3) : Le nom de l'équipe.

Organisation (4) : L'école, le club ou l'organisation de l'équipe.

Coach email (5) : L'adresse e-mail du coach (principal). Ce champ est obligatoire. L'adresse sert notamment à envoyer les formulaires du jury au coach après la finale.

Invite coach to manage this team now (6) : Si cette option est activée, le coach reçoit immédiatement une invitation par e-mail. Il peut ainsi créer son propre compte et compléter lui-même les informations de l'équipe, comme la photo d'équipe, le cri de l'équipe (yell) et la description du robot et du projet. Cette option n'est visible que si le module Advanced Team Management est activé.

Par l'import d'un fichier

Vous avez déjà les équipes dans un tableur ? Vous pouvez alors les importer en une seule fois via le bouton Upload (3).

Fenêtre Upload team list

Le format du fichier

Utilisez un fichier Excel ou CSV avec les colonnes dans cet ordre :

N'utilisez PAS de ligne d'en-tête, sinon l'import échoue. Chaque ligne correspond à une équipe. Si votre système d'inscription peut exporter vers Excel ou CSV, adaptez d'abord l'export à ce format.

Aux Pays-Bas, les exports du portail des partenaires régionaux de PTvT peuvent être utilisés après avoir mis les colonnes dans l'ordre ci-dessus.

Champs d'équipe supplémentaires (Custom fields)

Vous voulez suivre des informations supplémentaires par équipe, comme un numéro de stand (pit) ? Vous pouvez alors créer vous-même des champs supplémentaires via Custom fields (4).

Fenêtre Custom team fields

Vous remplissez la valeur de ces champs pour chaque équipe sur la page de l'équipe. Voir pour cela Modifier une équipe.

Deux semaines avant la compétition

Créer le planning de la journée

Le planning de la journée est la colonne vertébrale de votre finale régionale. Il indique quand et où chaque équipe doit se présenter au jury, à quelle table elle joue et quand ont lieu les pauses ou d'autres activités. Le planning est utilisé à de nombreux endroits dans FLLTools : chez les arbitres (remplissage automatique de l'équipe), sur les écrans d'information, sur les pages publiques des équipes et dans les exports.

Il existe deux façons de créer un planning :

  1. Le faire générer par FLLTools lui-même (recommandé)
  2. Importer un planning créé avec un outil externe

Le planning n'est visible que si le Schedule Module est activé. Le bouton pour générer un planning apparaît si le Schematic Generator Module est également activé. Voir la page Paramètres et modules.

Avant de commencer

Le planning est construit à partir des données que vous avez déjà saisies. Vérifiez donc d'abord qu'elles sont complètes :

Une équipe doit arriver plus tard, partir plus tôt, avoir plus de temps ou ne pas passer devant le jury ? Vous pouvez le configurer par équipe sur la page de l'équipe, dans le bloc Scheduling (Needs extra time, Does not attend judging, Available from et Available until). Le générateur en tient compte.

L'aperçu du planning

L'aperçu du planning avec les boutons en haut

Suivre une équipe

Cliquez une fois sur un bloc du planning. Tous les éléments de cette équipe sont alors surlignés en orange, ce qui vous permet de voir d'un coup d'œil toute la journée de l'équipe.

Tous les éléments d'une équipe surlignés en orange

Déplacer des éléments et modifier les horaires

Fenêtre Event Details

Les modifications sont enregistrées immédiatement. Si une modification n'est pas possible, par exemple parce qu'elle entre en conflit avec un autre élément, un message s'affiche et le bloc revient à sa place.

Faire générer un planning

FLLTools peut créer lui-même un planning complet : chaque équipe reçoit une session de jury et un match par manche, sans aucun conflit. Cliquez sur Generate schedule.

Le formulaire pour générer un planning

En haut, vous voyez un aperçu de ce qui figurera dans le planning : le nombre d'équipes, de manches, de jurys et de paires de tables. Ce n'est pas correct ? Modifiez alors d'abord les équipes, les manches, les jurys ou les tables.

Les durées sont reprises par défaut du tournoi. Vous pouvez les modifier ici :

Match length (1) : La durée d'un match de robots en minutes.

Judging length (2) : La durée d'une session de jury en minutes.

Match buffer (3) : Minutes supplémentaires entre deux matchs sur la même table, par exemple pour remettre la table en place.

Judging buffer (4) : Minutes supplémentaires entre deux sessions de jury, par exemple pour la concertation du jury et pour remplir les formulaires.

Simultaneous matches (5) : Le nombre de matchs joués en même temps. Il peut être au maximum égal au nombre de paires de tables.

Min. travel between activities (6) : Le nombre minimum de minutes dont dispose une équipe entre deux éléments, pour se rendre du jury à la table (ou inversement).

Extra time for flagged teams (7) : Le nombre de minutes supplémentaires accordées aux équipes pour lesquelles Needs extra time est activé.

Start time (8) et End time (9) : Le début et la fin du planning.

Seed (10) : Facultatif. Avec le même seed, vous obtenez exactement le même planning. Laissez ce champ vide si vous ne savez pas à quoi il sert.

Breaks (11) : Cliquez sur Add break pour ajouter une pause, comme le déjeuner ou la cérémonie d'ouverture. Saisissez le nom, le début et la durée, et choisissez dans For pour qui la pause s'applique : ALL (tout le monde), TABLE (uniquement les matchs de robots) ou JURY (uniquement le jury).

Custom team events (12) : Cliquez sur Add event pour une activité supplémentaire à laquelle chaque équipe doit participer une fois, par exemple une visite des stands ou la photo d'équipe. Vous saisissez le nom, un éventuel lieu, la durée, la marge et le nombre de Stations (combien d'équipes peuvent y participer en même temps). Vous pouvez aussi indiquer à partir de quand et jusqu'à quand l'activité a lieu.

Clear & regenerate (13) : Un planning existe déjà ? Cochez alors cette case pour remplacer le planning existant. Seul le planning de ce tournoi est remplacé.

Cliquez sur Generate (14). Après quelques secondes, vous revenez à l'aperçu du planning avec le nouveau planning. S'il n'a pas été possible de planifier toutes les équipes, vous arrivez sur la page Check schedule (voir ci-dessous).

Dès que des scores ou des formulaires du jury ont été saisis, il n'est plus possible de générer un nouveau planning. Ces résultats sont en effet liés au planning. Vous voyez alors ce message :

Message indiquant que la génération est désactivée car des résultats existent déjà

Vous voulez quand même modifier quelque chose ? Adaptez alors le planning à la main dans l'aperçu du planning.

Vérifier le planning

Avec Check schedule, vous voyez pour chaque équipe combien de matchs et de sessions de jury elle a. Les équipes pour lesquelles il manque quelque chose sont signalées.

La page Check Schedule

Ajouter vous-même un élément

Avec Add schedule item, vous ajoutez un élément isolé. Choisissez d'abord le type :

Fenêtre Add Schedule Item avec le type Team Event

Pour chaque type, saisissez la Start time et la End time et cliquez sur Save.

Importer un planning

Vous avez créé le planning avec un outil externe ? Vous pouvez alors l'importer via Import schedule.

L'import est une fonction BETA qui ne sera probablement plus développée. Utilisez de préférence le générateur intégré. Lors de l'import, les manches (priority), les tables et les jurys doivent être numérotés à partir de 1, sinon l'import échoue.

Le planning pour l'arbitre en chef

Sur https://votreevenement.flltools.nl/schedule/headReferee se trouve un aperçu spécialement conçu pour l'arbitre en chef : pour chaque horaire, vous voyez quelle équipe doit être à quelle table. Un tiret signifie que la table est libre. Remplacez « votreevenement » par le nom de votre finale régionale.

Le planning pour l'arbitre en chef

Le planning public

Les équipes, les coachs et les visiteurs peuvent consulter le planning via Schedule dans le menu du site public, sur https://votreevenement.flltools.nl/home/schedule. Rien ne peut y être modifié. En outre, chaque équipe voit son propre planning de la journée sur sa page d'équipe (voir Fonctionnalités pour les équipes).

Le planning public

Quelques jours avant la finale

Les étapes à réaliser dès que tous les noms d'équipes sont définitifs.

Quelques jours avant la finale

Modifier une équipe

Si une équipe vous communique un changement de nom ou d'autres informations, vous pouvez les modifier vous-même. Toutes les informations d'une équipe se trouvent sur une seule page d'équipe.

Ouvrir la page de l'équipe

Liste des équipes avec les 3 petits points d'une équipe

Menu avec Show, Edit et Delete

Les éléments de la page de l'équipe

La page de l'équipe est divisée en blocs. Les blocs que vous voyez dépendent des modules activés (voir la page Paramètres et modules).

Page de l'équipe avec les blocs Grouppicture, Basic information, Scheduling et More Information

Grouppicture (1) : La photo d'équipe. Ce bloc est visible si le module Advanced Team Management est activé. Avec Choose a photo et Upload photo, vous ajoutez une photo à la page de l'équipe. La photo est enregistrée immédiatement, indépendamment des boutons Save. Voir la page Importer des photos d'équipe.

Basic information (2) : Le Teamnumber, le Tournament auquel l'équipe appartient, le Teamname et l'Organisation (école, club ou organisation). Le numéro d'équipe doit être un nombre unique, sans lettres.

Scheduling (3) : Les souhaits pour le générateur de planning. Ce bloc est visible si le Schedule Module est activé.

Ces souhaits ne sont utilisés que si vous (re)générez le planning. Voir la page Créer le planning de la journée.

More Information (4) : Le Yell (cri de l'équipe), une Robot Description et une Innovation project description. Ces textes apparaissent sur la page publique de l'équipe (voir Fonctionnalités pour les équipes).

Blocs Weblinks et Coaches

Coaches (6) : Ici, vous associez un coach à l'équipe. Saisissez l'adresse e-mail du coach et cliquez sur Add coach. Le coach reçoit alors un e-mail :

Le coach peut ensuite mettre à jour lui-même les informations de l'équipe. Voir la rubrique Le portail des coachs sur la page Fonctionnalités pour les équipes.

Custom information : Si vous avez créé vos propres champs pour les équipes (par exemple un numéro de stand), un bloc Custom information apparaît aussi, dans lequel vous les remplissez pour chaque équipe. Pour savoir comment créer ces champs, consultez la page Saisir les équipes dans le système.

Enregistrer

Quelques jours avant la finale

Importer des photos d'équipe

Si le module Advanced Team Management est activé, chaque équipe peut avoir une photo d'équipe. La photo apparaît sur la page publique de l'équipe, pour que les parents, les visiteurs et les autres équipes voient qui se cache derrière un nom d'équipe. En tant qu'organisateur, vous pouvez importer la photo vous-même, mais les coachs peuvent aussi le faire via le portail des coachs.

Importer une photo d'équipe

Bloc Grouppicture avec une photo sélectionnée et le bouton Upload photo

La photo est enregistrée immédiatement : vous n'avez donc pas besoin d'appuyer sur un des boutons Save de la page de l'équipe. Le message The team photo has been updated. apparaît en bas de l'écran.

Vous pouvez importer une photo au format JPG, PNG ou WebP, de 10 Mo maximum. Une photo au format paysage donne le meilleur résultat : la photo est recadrée pour remplir tout le bloc, et avec une photo au format portrait, les têtes sont vite coupées.

Remplacer ou supprimer une photo d'équipe

Après l'import, la nouvelle photo s'affiche dans le bloc.

Bloc Grouppicture avec la photo importée et le bouton Remove photo

La photo d'équipe sur la page publique de l'équipe

La photo d'équipe (1) s'affiche en haut des informations de l'équipe sur la page publique, au-dessus du numéro, du nom et du cri de l'équipe. Tout le monde peut consulter cette page sans se connecter. Pour en savoir plus sur la page de l'équipe, consultez la page Fonctionnalités pour les équipes.

Page publique de l'équipe avec la photo d'équipe

La photo d'équipe est visible par tout le monde. Les équipes sont souvent composées de mineurs : n'importez donc une photo que si l'équipe (et les parents) ont donné leur accord.

Les coachs importent eux-mêmes la photo de leur équipe

Si vous avez associé un coach à l'équipe (voir Coaches sur la page Modifier une équipe), le coach peut s'occuper lui-même de la photo d'équipe. Vous n'avez ainsi pas à rassembler toutes les photos.

Portail des coachs avec le bloc Grouppicture

Si le coach importe une nouvelle photo, elle remplace la photo que vous aviez éventuellement déjà importée, et inversement. Une équipe n'a toujours qu'une seule photo d'équipe.

Quelques jours avant la finale

Réaliser les exports

Les exports disponibles peuvent varier selon la finale régionale. En cas de demande particulière, il est possible que la page affiche plus ou moins d'options. Dans l'exemple ci-dessous, nous partons d'une finale régionale standard.

Tous les exports sont réalisés avec les données présentes dans FLLTools à ce moment-là : noms d'équipe, numéros d'équipe, planning et résultats. Ne réalisez donc les exports qu'une fois les équipes et le planning complets.

La page des exports

Allez via Setup dans Exports.

Page des exports avec le tournoi, le bouton Generate et les cartes d'export

Vous avez modifié quelque chose après la génération, comme un nom d'équipe ou le planning ? Cliquez alors à nouveau sur Generate. Les fichiers existants sont alors remplacés par de nouveaux.

Explication des exports :

Résultats du jury et OJS

Sous les exports générés se trouvent encore deux cartes. Ces fichiers sont créés immédiatement lorsque vous cliquez dessus ; vous n'avez pas besoin de cliquer d'abord sur Generate.

Cartes Judging Results et Official Judging Sheet Export

Judging Results : Les formulaires que le jury a remplis sous forme numérique (voir Briefing du jury). Il y a trois téléchargements :

Official Judging Sheet Export (4) : Avec Download (5), vous obtenez un fichier Excel contenant tous les scores du jeu de robots et les scores de Gracious Professionalism. Cet export se fait en fin de journée de compétition. Pour savoir comment reporter ces données dans OJS, consultez dans le chapitre Délibération du jury la page Export FLLTools vers OJS.

Vos propres PDF

Si le module Custom PDF Templates est activé, vous voyez aussi le bloc Custom PDF Templates en bas de la page. Il vous permet de créer par exemple des certificats ou des badges avec votre propre design. C'est expliqué sur la page Modèles PDF personnalisés.

Les exports PDF ne sont pas modifiables. Vous voulez un export avec votre propre design ? Utilisez alors les modèles PDF personnalisés, ou contactez thijs@flltools.nl.

Quelques jours avant la finale

Modèles PDF personnalisés

Avec les modèles PDF personnalisés, vous créez des documents avec votre propre design, comme des certificats, des badges ou des cartes nominatives. Vous importez un fond (par exemple le design d'un certificat) et vous y placez des données, comme le nom et le numéro de l'équipe. FLLTools crée ensuite en une seule fois un PDF avec une page pour chaque équipe.

Cette fonction fait partie du module Custom PDF Templates. Vous ne voyez pas les éléments décrits sur cette page ? Activez alors le module via Setup et Settings (voir la page Paramètres et modules). Cette fonction est encore en BETA.

L'aperçu des modèles

Vous accédez aux modèles via Setup, Exports, puis le bouton Manage Templates dans le bloc Custom PDF Templates.

Aperçu des modèles PDF

Créer un modèle

Cliquez sur Create Template. Remplissez d'abord les informations du modèle :

Formulaire Template Information

Template Name (1) : Le nom du modèle, par exemple « Certificat de participation ».

Description (2) : Une courte description. Ce champ est facultatif.

Template Type (3) : Rempli automatiquement en fonction du fichier que vous importez (image ou pdf).

Page Orientation (4) : Choisissez Portrait ou Landscape (paysage). Le document est toujours créé au format A4.

Tournament (Optional) (5) : Associez le modèle à un seul tournoi. Si vous laissez ce champ vide, vous pouvez utiliser le modèle pour tous les tournois.

Template File (6) : Le fond du document, 10 Mo maximum.

Pour le fond, utilisez une image (PNG ou JPG) au format A4. C'est seulement ainsi que vous verrez le design dans l'éditeur et qu'il apparaîtra correctement dans le PDF.

Placer des données sur le fond

Dès que vous avez choisi une image, elle apparaît dans le Template Editor.

Template Editor avec un certificat et des variables placées

Les données du planning sont remplies avec un seul match de robots de l'équipe. Vous voulez afficher tous les matchs de chaque équipe ? Utilisez alors la Match List sur la page des exports.

Cliquez sur Create Template en bas pour enregistrer le modèle. Vous modifiez un modèle existant de la même façon ; cliquez alors sur Update Template. Si vous n'importez pas de nouveau fichier lors de la modification, le fond actuel est conservé.

Créer le PDF

Les PDF se créent sur la page des exports, dans le bloc Custom PDF Templates.

Bloc Custom PDF Templates sur la page des exports

Vous avez une idée d'export qui pourrait servir plus souvent ? Faites-le-nous savoir via thijs@flltools.nl. Nous verrons s'il peut être intégré en standard dans FLLTools.

Quelques jours avant la finale

Comment fonctionne le chronomètre

FLLTools comprend un chronomètre pour les matchs de robots. Le chronomètre décompte les 2 minutes et 30 secondes d'un match et joue les sons bien connus du match. Vous pouvez afficher le chronomètre sur plusieurs écrans en même temps et le commander depuis un seul endroit, ou via l'API.

Testez cette fonction à l'avance sur les ordinateurs et les écrans que vous utiliserez le jour de la compétition, y compris le son. Certains navigateurs provoquent parfois des erreurs. Vous rencontrez un problème ? Contactez alors thijs@flltools.nl.

L'écran du chronomètre

Écran du chronomètre affichant 02:30 en briques LEGO

Tous les écrans du chronomètre sont synchronisés avec le serveur. Peu importe donc quand un écran a été ouvert ou l'heure réglée sur cet ordinateur : si vous rechargez un écran pendant un match, il reprend immédiatement le bon temps.

Commander le chronomètre

Les boutons du chronomètre se trouvent via Setup et Settings, dans le bloc Timer.

Bloc Timer avec les boutons Start, End, Pause et Reset

Chaque bouton ouvre un nouvel onglet dans votre navigateur. Vous pouvez refermer cet onglet.

L'écran du chronomètre affiche LEGO juste avant le départ

L'écran du chronomètre pendant un match

Sons

Le chronomètre joue un son aux moments importants, pour que personne n'ait besoin de regarder les chiffres :

Après la fin d'un match, le chronomètre se remet automatiquement à 2:30 au bout d'environ 10 secondes.

Les navigateurs ne jouent souvent du son qu'après un clic sur la page. Après avoir ouvert l'écran du chronomètre, cliquez donc une fois sur la page et faites un test de son avant le premier match. Vérifiez aussi que les haut-parleurs de cet ordinateur sont allumés.

Le chronomètre sur un écran d'information

Vous voulez afficher près des tables de jeu le chronomètre et les équipes de cette paire de tables ? Utilisez alors l'écran d'information Timer + Table Pair Screen. Ce chronomètre est synchronisé avec l'écran du chronomètre et se commande avec les mêmes boutons. Pour savoir comment créer un écran d'information, consultez la page Écrans d'information.

Commander via l'API

Le chronomètre peut aussi être commandé par un autre système, par exemple un bouton de départ physique. Pour cela, créez un jeton API avec la permission result.create. Les endpoints (start, pause, end, reset et toggle) figurent dans la documentation de l'API, via Setup et API Docs, sous la rubrique Timer. Vous voulez utiliser cette possibilité et vous avez besoin d'aide ? Contactez alors thijs@flltools.nl.

Conseils

Quelques jours avant la finale

Écrans d'information

Avec les écrans d'information, vous montrez sur les téléviseurs et les projecteurs de la salle ce qui se passe : quelle équipe est à une table, qui est devant le jury, l'état du tableau des scores et plus encore. Vous configurez un écran une seule fois, puis vous l'ouvrez sur un ordinateur relié à l'écran. L'écran se met à jour automatiquement.

Les écrans d'information font partie de l'Info Screen Module. Vous ne voyez pas le bouton dans le menu ? Activez alors le module via Setup → Settings (voir la page Paramètres et modules).

Types d'écrans d'information

Créer un écran d'information

Les écrans d'information dans le menu

Fenêtre de création d'un écran d'information

Name (1) : Un nom reconnaissable, par exemple l'endroit où se trouve l'écran (« Paire de tables 1 près de l'entrée »). Vous retrouverez ce nom lorsque vous choisirez l'écran sur l'ordinateur.

Screen Type (2) : Le type d'écran, voir l'aperçu ci-dessus.

Table 1 (3) et Table 2 (4) : Uniquement pour un (Timer +) Table Pair Screen : choisissez les deux tables. Pour un Table Screen, vous choisissez une table ; pour un Jury Screen, vous choisissez le jury.

Background Type (5) : Le fond de l'écran :

Template (7) : Facultatif. Si vous laissez ce champ vide, l'écran utilise la mise en page standard. Cela convient à la plupart des finales.

Créer votre propre mise en page (template)

Vous voulez décider vous-même de ce qui s'affiche à l'écran, par exemple un texte de bienvenue avec l'heure actuelle ? Utilisez alors l'éditeur de template en bas de la fenêtre.

Éditeur de template d'un écran d'information

Ouvrir l'écran sur un téléviseur ou un projecteur

Page de choix d'un écran d'information

L'écran se rafraîchit toutes les 30 secondes. Lorsqu'un nouveau score arrive, l'écran est mis à jour immédiatement. Vous n'avez donc plus rien à faire de toute la journée.

Voici à quoi ressemble un écran General Info avec la mise en page standard :

Écran General Info avec le tableau des scores et les scores défilants

Et un Timer + Table Pair Screen, avec le chronomètre au-dessus des deux tables dans leur propre couleur :

Écran d'information chronomètre et paire de tables

Un Jury Screen affiche la session en cours et la suivante d'un jury :

Écran d'information du jury

Langue de l'écran

Les écrans d'information sont en anglais par défaut. Vous voulez une autre langue ? Ajoutez alors ?lang= suivi du code de langue à l'adresse de l'écran, par exemple ?lang=fr pour le français, ?lang=nl pour le néerlandais ou ?lang=be pour le flamand.

Conseils

Quelques jours avant la finale

Livestream

Vous diffusez la finale en direct via Twitch ou YouTube ? Vous pouvez alors afficher le stream sur le site public de votre finale régionale. Les visiteurs n'ont ainsi pas besoin de chercher eux-mêmes le bon lien.

Le livestream fait partie du Livestream Module. Activez-le via Setup → Settings si vous ne voyez pas le bouton Livestream dans le menu (voir la page Paramètres et modules).

Configurer le livestream

Paramètres du livestream

Livestream Platform (1) : Choisissez Twitch ou YouTube.

Livestream URL or Username (2) :

Cliquez sur Save (3). La page publique affiche immédiatement le stream.

La page publique du livestream

Les visiteurs trouvent le stream via Livestream dans le menu du site public, ou directement sur https://votreevenement.flltools.nl/livestream. Remplacez « votreevenement » par le nom de votre finale régionale.

Page publique du livestream

Le lecteur fonctionne comme le lecteur Twitch ou YouTube habituel : les spectateurs peuvent régler le son et mettre la vidéo en plein écran. Si le stream n'est pas (encore) en direct, Twitch l'indique dans le lecteur.

Les scores à l'image avec le Stream Overlay

Vous réalisez vous-même la diffusion, par exemple avec OBS ? Créez alors un écran d'information de type Stream Overlay (voir la page Écrans d'information). L'incrustation affiche un tableau des scores, un bandeau défilant avec les derniers scores et une notification dès qu'un nouveau score arrive.

Stream overlay avec le tableau des scores et les scores défilants

Conseils

Quelques jours avant la finale

Tables d'entraînement et réservations

Beaucoup de finales régionales disposent de tables d'entraînement où les équipes peuvent encore tester leur robot. Avec FLLTools, les équipes peuvent réserver elles-mêmes un créneau d'entraînement via un écran (par exemple un écran tactile ou une tablette) placé près des tables d'entraînement. Vous configurez pour chaque table la durée d'un créneau et les heures d'ouverture. FLLTools en tire automatiquement les créneaux.

Pour cela, le module Practice Table Reservations doit être activé. Cela se fait via Setup → Settings (voir la page Paramètres et modules). Si le module est désactivé, les équipes voient sur l'écran de réservation qu'aucune place n'est disponible.

Créer des tables d'entraînement

Liste des tables d'entraînement

Fenêtre d'ajout d'une table d'entraînement

Table Number (1) : Le numéro de la table d'entraînement, par exemple 1, 2, 3.

Colour (2) : Le nom de la couleur de la table, par exemple « Rouge ». Les équipes trouvent ainsi rapidement la bonne table.

Slot Length (minutes) (3) : La durée d'un créneau d'entraînement, en minutes.

Opening Time (4) : L'heure à partir de laquelle la table est ouverte pour l'entraînement.

Closing Time (5) : L'heure jusqu'à laquelle la table est ouverte.

Sélecteur de couleur (6) : La couleur que les équipes voient sur l'écran de réservation et sur l'écran d'information.

Cliquez sur Save. Les créneaux sont créés automatiquement. Une table ouverte de 09:00 à 10:00 avec des créneaux de 15 minutes donne par exemple quatre créneaux : 09:00, 09:15, 09:30 et 09:45.

Nombre maximum de réservations par équipe

Le nombre de créneaux qu'une équipe peut réserver à l'avance en même temps se configure via Setup → Settings dans Max practice reservations per team (2 par défaut). Dès qu'un créneau est passé, il ne compte plus et l'équipe peut à nouveau réserver un nouveau créneau.

Consulter et annuler les réservations

Réservations d'une table d'entraînement

Avec Delete dans le menu, vous supprimez toute la table d'entraînement, y compris ses créneaux.

Comment une équipe réserve

Placez près des tables d'entraînement un ordinateur, une tablette ou un écran tactile avec la page https://votreevenement.flltools.nl/practice-reservation. Remplacez « votreevenement » par le nom de votre finale régionale. Il n'est pas nécessaire de se connecter.

Étape 1 : Saisir le numéro d'équipe

L'équipe tape son numéro d'équipe avec les grandes touches numériques (ou le clavier) et appuie sur Continue. Si le numéro n'existe pas, un message s'affiche et l'équipe peut réessayer.

Saisie du numéro d'équipe sur l'écran de réservation

Étape 2 : Choisir un horaire

L'équipe voit maintenant tous les créneaux libres : chaque colonne est une table d'entraînement, chaque ligne un horaire. Une case vide signifie que cette table est déjà occupée ou fermée à ce moment-là. À droite figure Your Schedule, le planning de la journée de l'équipe, pour qu'elle puisse choisir un horaire qui n'entre pas en conflit avec un match ou une session de jury.

Créneaux libres et planning de l'équipe

Après le choix d'un horaire, l'écran demande une confirmation. L'équipe appuie sur Confirm pour réserver, ou sur Cancel pour revenir en arrière.

Confirmer la réservation

Étape 3 : Terminé

L'équipe voit Reserved!. Avec Make Another Reservation, elle peut réserver un autre créneau (si le maximum n'est pas encore atteint) ; avec Done, l'écran revient au début.

Réservation réussie

Bon à savoir :

Les tables d'entraînement sur un écran d'information

Avec un écran d'information de type Practice Tables, vous affichez près des tables d'entraînement qui s'entraîne en ce moment (Now), qui vient ensuite (Next) et combien de créneaux sont encore libres. Voir la page Écrans d'information.

Écran d'information avec les tables d'entraînement

Quelques jours avant la finale

Fonctionnalités pour les équipes

FLLTools dispose d'une partie publique où les équipes, les coachs, les parents et les visiteurs peuvent consulter leur équipe sans se connecter. En outre, si le module Advanced Team Management est activé, les coachs peuvent mettre à jour eux-mêmes les informations de leur équipe.

La liste des équipes

Sur https://votreevenement.flltools.nl/team se trouve une liste publique de toutes les équipes. Les visiteurs y accèdent aussi via Teams (1) dans le menu en haut des pages publiques.

Liste publique des équipes avec le bouton More about the team

La page de l'équipe

Le contenu de la page de l'équipe dépend des modules activés. Avec tous les modules activés, la page ressemble à ceci :

Page publique de l'équipe avec les informations de l'équipe, le planning de la journée et les résultats des matchs

Les résultats des matchs ne figurent sur la page de l'équipe que si Publish results automatically est activé (via Setup et Settings). Si ce paramètre est désactivé, l'équipe voit un message indiquant que les résultats seront publiés après le tournoi.

Rappels pour les équipes

Les équipes et les parents peuvent recevoir une notification sur leur propre téléphone peu avant que l'équipe doive se trouver quelque part. Aucun compte n'est nécessaire.

Fenêtre Event reminders avec le choix du nombre de minutes

Une notification est envoyée pour chaque match de robots, session de jury, réservation de table d'entraînement et autre élément du planning de cette équipe. Via la même cloche, le visiteur peut modifier ou désactiver les notifications.

Les notifications fonctionnent dans la plupart des navigateurs sur Android et sur ordinateur. Sur un iPhone, cela ne fonctionne que si le site a d'abord été ajouté à l'écran d'accueil. Si les notifications sont bloquées pour le site, le visiteur doit d'abord les autoriser dans les paramètres du navigateur.

Le portail des coachs

Si le module Advanced Team Management est activé, vous pouvez ajouter des coachs à leur équipe (voir la page Modifier une équipe). Le coach reçoit un e-mail et peut ensuite se connecter. Après la connexion, le coach arrive directement sur la page de son équipe. Si une personne coache plusieurs équipes, elle choisit d'abord l'équipe.

Portail des coachs avec la photo d'équipe, les informations de l'équipe et les liens web

Seule l'organisation peut modifier le numéro de l'équipe, le tournoi et l'organisation.

Après la fin du tournoi (une fois l'heure de fin du tournoi passée), le coach voit aussi les formulaires du jury remplis pour l'équipe, sous Judging rubrics (1). Pour chaque formulaire, il voit quel jury l'a rempli, avec le score et les niveaux choisis pour chaque critère.

Formulaires du jury de l'équipe dans le portail des coachs

Quelques jours avant la finale

Préparer OJS

OJS (Official Judging Spreadsheet) est le fichier Excel officiel de FIRST dans lequel les scores du jury et du jeu de robots sont rassemblés et qui sert à attribuer les prix. Que vous ayez besoin d'OJS ou non dépend de la manière dont vous organisez l'évaluation par le jury.

Avez-vous besoin d'OJS ?

Vous ne savez pas quelle méthode votre région utilise ? Renseignez-vous auprès de votre partenaire opérationnel ou envoyez un e-mail à thijs@flltools.nl.

Préparer OJS (quelques jours avant la finale)

Pour savoir comment travailler avec OJS pendant la délibération du jury, consultez la page Travailler avec OJS.

Quelques jours avant la finale

Pages cachées

Toutes les pages de FLLTools n'ont pas un bouton ou un lien dans le menu. Certaines pages sont prévues pour un grand écran, une borne ou un bénévole précis, et vous ne voulez pas que les visiteurs y arrivent par hasard. Pour ouvrir ces pages, vous tapez vous-même l'adresse dans la barre d'adresse du navigateur.

Ajoutez toujours l'adresse après l'adresse de votre environnement. Pour le chronomètre, cela donne par exemple https://votreevenement.flltools.nl/timer. Remplacez « votreevenement » par le nom de votre événement.

Les pages pour le jour de la compétition

AdresseDe quoi s'agit-il ?Connexion nécessaire ?Plus d'informations
/timerLe chronomètre pour l'écran du public, sans boutons. Vous commandez le chronomètre depuis un autre ordinateur.NonComment fonctionne le chronomètre
/scoreboard/kioskLe tableau des scores sans menu ni bouton de connexion, pour un grand écran ou un appareil dans la salle.NonLe tableau des scores
/info-screens/selectIci, vous choisissez l'écran d'information qu'une télévision ou un projecteur affiche. Ensuite, chaque écran a sa propre adresse (/info-screens/...), que vous pouvez aussi ajouter à vos favoris.NonÉcrans d'information
/practice-reservationL'écran de réservation près des tables d'entraînement. Les équipes saisissent leur numéro d'équipe et choisissent un créneau libre.NonTables d'entraînement et réservations
/schedule/headRefereeUn aperçu pour l'arbitre en chef : quelle équipe est à quelle table, à chaque horaire.OuiCréer le planning de la journée
/scorecalculatorUn calculateur de score que les équipes et les arbitres peuvent utiliser pour recalculer eux-mêmes un match.NonVoir ci-dessous
/admin/scoresheetsL'éditeur des feuilles de score : les missions, les questions et les points du match de robots.Oui, admin uniquementVoir ci-dessous
/open-sourceLa liste de tous les logiciels open source avec lesquels FLLTools est construit, avec leurs licences.NonVoir ci-dessous

Mettez un écran de borne ou de chronomètre en plein écran (généralement avec la touche F11). Ainsi, personne ne voit la barre d'adresse et personne ne peut aller sur une autre page par erreur.

Le calculateur de score

La page https://votreevenement.flltools.nl/scorecalculator affiche la feuille de score de la saison, exactement comme les arbitres l'utilisent. Aucune connexion n'est nécessaire. Les équipes peuvent s'en servir pour recalculer un match à la maison ou dans les stands, et les arbitres peuvent s'entraîner avec pendant le briefing des arbitres (voir la page Briefing des arbitres).

Calculateur de score avec les missions et les points par mission

Le score total et le bouton Reset scoring form en bas du calculateur de score

Un score saisi dans le calculateur de score n'est enregistré nulle part et ne compte pas pour les résultats. Les scores de la compétition se saisissent via Robot Match (voir la page Secrétariat de la compétition).

L'éditeur de feuilles de score

La page https://votreevenement.flltools.nl/admin/scoresheets liste toutes les feuilles de score de FLLTools, une par saison. Vous pouvez y consulter, modifier ou exporter une feuille de score, ou en ajouter une nouvelle. Seuls les utilisateurs avec le rôle admin peuvent ouvrir cette page.

Éditeur de feuilles de score avec la liste des feuilles de score

Une feuille de score ouverte dans l'éditeur

Une modification d'une feuille de score s'applique immédiatement à chaque tournoi qui l'utilise, y compris aux scores déjà saisis. Ne modifiez donc jamais une feuille de score pendant un tournoi, et exportez-la d'abord comme copie de sauvegarde. Les textes comme scoresheet.general.yes renvoient aux traductions de FLLTools ; laissez-les tels quels, sinon les arbitres ne verront plus le texte dans leur propre langue.

Les logiciels open source

La page https://votreevenement.flltools.nl/open-source liste tous les logiciels open source utilisés par FLLTools, avec la version et la licence de chacun. Vous n'avez pas besoin de cette page pendant le tournoi, mais elle est utile si quelqu'un demande avec quoi FLLTools est construit.

Les pages techniques

Ces pages sont surtout destinées à la personne qui gère FLLTools ou qui veut vérifier quelque chose :

La finale régionale

La finale régionale

Check-in des équipes

Le module de check-in vous permet de suivre quelles équipes se sont présentées à leur arrivée le jour de la compétition. À l'accueil, vous voyez ainsi d'un coup d'œil si tout le monde est là, et vous avez directement sous la main les informations les plus importantes pour l'équipe au moment du check-in.

La page de check-in n'est visible que si le Team Check-in Module est activé dans Setup → Settings. Les utilisateurs ayant le rôle secretariat ou admin peuvent utiliser le check-in.

L'aperçu

Aperçu du check-in avec toutes les équipes

Enregistrer une équipe

Fenêtre Before you check them in avec la session de jury de l'équipe

Après le check-in, le statut passe à Checked in (2) et le compteur (1) augmente. Vous avez enregistré la mauvaise équipe par erreur ? Cliquez alors sur Undo (3).

Équipe enregistrée avec le bouton Undo

Configurer les informations de la popup

Avec Popup info, vous choisissez les informations qui apparaissent dans la fenêtre de check-in. Ce choix s'applique à toutes les équipes.

Fenêtre Popup info avec les options pour la fenêtre de check-in

Cliquez sur Save pour enregistrer votre choix.

Checklist pour l'accueil

Avec Edit checklist, vous créez une liste de rappels pour les bénévoles de l'accueil, par exemple la collecte des formulaires d'autorisation. Ces points apparaissent dans la fenêtre de check-in et peuvent y être cochés.

Fenêtre Edit checklist avec des exemples

La checklist n'est qu'un aide-mémoire. Les cases cochées ne sont pas enregistrées par équipe. Si vous voulez noter quelque chose pour une équipe, utilisez les Remarques (Remarks).

La finale régionale

Briefing des arbitres

Lors du briefing des arbitres, l'arbitre principal passe en revue les règles et les mises à jour de la saison. Cela doit être fait chaque année. Ce document explique uniquement l'outil de score aux arbitres et ne remplace pas le briefing.

Avant la finale, tous les arbitres ont reçu un identifiant qui leur permet de se connecter au site FLLTools de la région. L'outil de score fonctionne sur ordinateur portable, tablette et téléphone.

Saisir les données du match

Bloc supérieur de l'outil de score avec l'équipe, la manche et la table

Menu Access season resources avec le Challenge Guide et les Challenge Updates

Paramètres et récupération de l'équipe depuis le planning

Paramètres de l'outil de score

Fetch schedule et Auto fetch ne fonctionnent que si le module Schedule est activé et qu'un planning se trouve dans FLLTools. Voir la page Créer le planning de la journée.

Saisie des missions

Par défaut, la saisie des missions est vide. L'arbitre la remplit à la fin du match. Chaque mission comporte une ou plusieurs questions. La plupart du temps, vous choisissez la réponse avec un bouton (par exemple Yes / No). Pour les questions où il faut compter, utilisez les boutons moins (1) et plus (3), ou tapez directement le nombre dans la case (2).

Question de comptage avec boutons moins et plus

Certaines questions n'apparaissent que lorsqu'elles s'appliquent, par exemple une question bonus qui ne compte que si la première partie de la mission a réussi. Répondez donc aux questions de haut en bas. Chaque mission a 3 états :

1. Pas (entièrement) remplie

Mission pas encore remplie, avec un score rouge

Cet état se reconnaît au score rouge.

2. Entièrement remplie, points marqués

Mission entièrement remplie avec des points, score vert

Cet état se reconnaît à la case verte à côté des points.

3. Entièrement remplie, aucun point marqué

Mission entièrement remplie sans points, score orange

Cet état se reconnaît à la case orange à côté des points.

Grâce à ces états, vous voyez rapidement quelles missions manquent ou sont mal remplies.

Signature et enregistrement

Bloc Confirm Result avec commentaires, score GP, signature et Submit

Ce bloc se trouve sous toutes les missions. Il est rempli en dernier.

Tant qu'il manque quelque chose, le bouton indique le problème, par exemple Signature required ou Scoresheet invalid. Si la feuille de score n'est pas valide, le bouton Fix It apparaît. En cliquant dessus, l'écran se déplace vers la mission mal remplie.

Boutons Scoresheet invalid et Fix It

Après l'enregistrement, une confirmation avec le nom de l'équipe et le score s'affiche, et le formulaire est vidé pour l'équipe suivante.

Pour les manches dont le score est masqué (par exemple la dernière manche), le score total peut apparaître flouté pour l'arbitre. Touchez Tap to reveal score pour voir le score malgré tout. Ce comportement se règle avec Hide score on referee input for hidden rounds dans Setup → Settings.

Travailler sans internet

Le wifi tombe en panne ? Pas de problème, l'outil de score continue de fonctionner. Si vous envoyez un score sans connexion internet, il est conservé en toute sécurité sur l'appareil. Un message vous indique alors que le score a été enregistré localement.

Résultats locaux dans les paramètres de l'outil de score

Ne fermez pas le navigateur et n'effacez pas les données du navigateur tant que des résultats locaux se trouvent encore sur l'appareil. Vérifiez à la fin de la journée que Local Results est à 0.

Transférer les scores par QR codes

Si un appareil ne peut plus du tout se connecter, vous pouvez transférer les scores locaux par QR codes vers un autre appareil, par exemple l'ordinateur portable du secrétariat de la compétition.

Fenêtre Stored Local Results avec Export via QR et Import via QR

QR codes pour transférer les résultats locaux

La finale régionale

Briefing du jury

Lors du briefing du jury, le juge principal passe en revue les règles et les mises à jour de la saison. Cela doit être fait chaque année. Ce document explique uniquement les formulaires et l'outil de jury aux juges, et ne remplace pas le briefing.

Le jury peut évaluer de deux façons : sur papier avec les formulaires de jury issus des exports, ou en numérique dans FLLTools. Convenez à l'avance avec le juge principal de la méthode utilisée.

Évaluer sur papier

Point très important : veillez à ce que les juges cochent exactement 1 case par ligne, sinon il sera difficile pour le secrétariat de la compétition de déterminer le score.

Le jury doit évaluer chaque équipe pour elle-même, sans comparer les équipes entre elles. Après chaque session, les formulaires sont récupérés et apportés au secrétariat de la compétition.

Les informations ci-dessous concernent uniquement les finales régionales qui utilisent Juryscan. Vous ne savez pas si vous l'utilisez ? Dans ce cas, vous n'avez pas besoin de lire cette partie.

Lorsque Juryscan est utilisé, les cases doivent être entièrement noircies avec un stylo ou un feutre noir.

Une case a été remplie par erreur ? Demandez alors un nouveau formulaire au juge principal ou au secrétariat de la compétition. Sinon, le système automatisé risque de mal lire le scan.

Évaluer en numérique

L'évaluation numérique n'est possible que si le Judge Module est activé dans Setup → Settings, que les jurys ont été créés et que le tournoi dispose des bons formulaires d'évaluation (rubrics). Voir la page sur les jurys et les rubrics.

Le Judge portal

Les juges qui ont (uniquement) le rôle judge arrivent automatiquement dans le Judge portal après leur connexion. C'est un environnement simple qui ne contient que ce dont un juge a besoin.

Judge portal avec la salle de jury et les équipes prévues

Les juges principaux, le secrétariat de la compétition et les administrateurs utilisent le bouton Judge dans le menu habituel.

Évaluer une équipe

Bloc supérieur du formulaire d'évaluation avec l'équipe, le jury et la rubric

En dessous se trouve le formulaire, divisé en parties comme le formulaire de jury officiel.

Partie du formulaire d'évaluation avec les quatre niveaux

Au bas du formulaire se trouve le bloc Confirm rubric.

Bloc Confirm rubric avec les commentaires et le bouton d'envoi

En numérique aussi, la règle reste la même : évaluez chaque équipe pour elle-même et ne comparez pas les équipes entre elles. Les classements sont calculés automatiquement plus tard sur la page Competition Results.

La finale régionale

Secrétariat de la compétition

Le secrétariat de la compétition n'a peut-être pas beaucoup de tâches, mais il joue un rôle crucial. Il vérifie que tous les scores arrivent correctement et contrôle les éventuelles erreurs. En fin de journée, le secrétariat de la compétition s'assure que tous les résultats sont prêts pour la délibération du jury.

Les utilisateurs ayant le rôle secretariat ont accès à toutes les parties décrites sur cette page.

Le tableau de bord

Après la connexion, vous arrivez sur le Dashboard. Vous y voyez d'un coup d'œil comment se déroule la journée.

Tableau de bord avec les cartes de synthèse

Le bouton en bas de chaque carte mène directement à la page correspondante.

Contrôler les scores des matchs

Via Game results dans le menu, vous voyez tous les matchs de robot saisis. La liste se met à jour automatiquement dès qu'un nouveau score arrive.

Liste des résultats des matchs

Corriger un score

Menu d'un score avec Show, Edit et Delete

En cas de doute, consultez toujours l'arbitre principal avant de modifier ou de supprimer un score.

La matrice

La matrice affiche toutes les équipes les unes sous les autres et toutes les manches côte à côte. Vous voyez ainsi rapidement où un score manque ou où quelque chose a été saisi deux fois.

Matrice des équipes et des manches

Légende de la matrice

Contrôler les résultats du jury

Si le jury évalue en numérique, vous trouvez toutes les évaluations sous Judging results.

Liste des résultats du jury

Matrice des équipes et des formulaires d'évaluation

Recevoir des scores par QR codes

Si un arbitre ou un juge est resté longtemps sans internet, les scores conservés localement peuvent être transférés par QR codes vers l'ordinateur portable du secrétariat.

Partie Import results via QR dans les paramètres

Fenêtre de lecture des QR codes

En fin de journée

La finale régionale

Le tableau des scores

FLLTools dispose d'un tableau des scores en direct. Dès qu'un arbitre enregistre un score, le classement est recalculé et le tableau des scores se met à jour tout seul. Vous n'avez donc pas besoin de rafraîchir la page.

Il existe 3 versions du tableau des scores.

Tableau des scores public

C'est le tableau des scores sur lequel arrivent les visiteurs lorsqu'ils ouvrent le site. Il se trouve à l'adresse https://votreevenement.flltools.nl/scoreboard (remplacez « votreevenement » par le nom de votre événement), ou via Scoreboard (1) dans le menu en haut.

Tableau des scores public

Si l'on joue avec une feuille de score d'une saison future ou d'essai, les équipes sont classées selon leur score moyen au lieu de leur meilleur score.

Tableau des scores kiosque

Vous voulez afficher le tableau des scores sur un grand écran ou sur un appareil accessible au public dans la salle ? Utilisez alors https://votreevenement.flltools.nl/scoreboard/kiosk. Ce tableau affiche le même classement, mais sans menu ni bouton de connexion. Les visiteurs ne peuvent donc aller nulle part ailleurs depuis cet écran.

Tableau des scores kiosque sans menu

Vous voulez aussi afficher le planning, le chronomètre ou les tables sur un écran ? Utilisez alors les écrans d'information. Voir la page sur les écrans d'information.

Tableau des scores administratif

Les utilisateurs connectés trouvent le tableau des scores administratif via Scoreboard (1) dans le menu. Il fonctionne comme le tableau public, à une exception près : seules les manches d'entraînement n'y apparaissent pas. Les manches masquées sont bien prises en compte pour les utilisateurs connectés.

Tableau des scores administratif dans l'espace de gestion

N'affichez donc pas le tableau des scores administratif sur un écran destiné au public tant que des manches sont encore masquées. Après la remise des prix, vous rendez la manche masquée visible ; voir la page Rendre visible la dernière manche.

La finale régionale

Remarques (Remarks)

Le module Remarques (Remarks) est activé par défaut. Il rassemble les remarques sur les équipes, afin de les retrouver facilement pendant la délibération du jury. Les remarques sont classées dans différentes catégories et peuvent être aussi bien positives que négatives.

D'où viennent les remarques ?

L'aperçu

Allez dans Remarks dans le menu. Cet aperçu est visible pour le secrétariat de la compétition et les administrateurs, et n'affiche que les remarques du tournoi en cours.

Aperçu des remarques

Le texte des remarques n'apparaît pas dans l'aperçu, au cas où quelqu'un regarderait par-dessus votre épaule. Vous pouvez lire une remarque en l'ouvrant via le menu.

Ajouter une remarque

Formulaire de nouvelle remarque avec les catégories

Actuellement, les remarques sont supprimées à la fin de l'année. Nous travaillons à ce que les remarques puissent être conservées d'une saison à l'autre, afin que les problèmes ne reposent pas sur la mémoire des bénévoles mais puissent être suivis de manière systématique.

La finale régionale

Annonces

Les annonces vous permettent d'envoyer, pendant le jour de la compétition, une notification push vers les téléphones et ordinateurs des visiteurs, des coachs et des bénévoles. Pratique par exemple pour « Le déjeuner est servi », « La remise des prix commence dans 10 minutes » ou un changement de planning.

Comment reçoit-on les annonces ?

Un message n'arrive que sur les appareils qui se sont inscrits :

Bouton mégaphone sur le site public

Placez un panneau à l'entrée ou demandez au présentateur d'annoncer que les visiteurs peuvent activer les annonces via le mégaphone sur le site. Sur iPhone, les notifications push ne fonctionnent que si le site a d'abord été ajouté à l'écran d'accueil.

Envoyer une annonce

Les annonces peuvent être envoyées par le secrétariat de la compétition et les administrateurs.

Élément de menu Announcements

Formulaire de nouvelle annonce

Une question de confirmation apparaît. Cliquez à nouveau sur Send pour envoyer réellement le message.

Question de confirmation avant l'envoi d'une annonce

Une annonce envoyée arrive immédiatement et ne peut pas être retirée. Relisez donc bien le message avant de l'envoyer.

Annonces envoyées

Sous Sent announcements, vous voyez tous les messages envoyés précédemment, avec la personne qui les a envoyés, le nombre d'appareils (Devices), et le nombre d'appareils où le message a été remis (Delivered) ou a échoué (Failed).

Vous voyez un message indiquant que le web push n'est pas configuré ? FLLTools ne peut alors pas (encore) envoyer de notifications push sur cet environnement. Contactez thijs@flltools.nl.

Délibération du jury

Délibération du jury

Competition Results : déterminer les résultats

La page Competition Results aide le juge principal pendant la délibération du jury. FLLTools y rassemble tous les scores robot et toutes les évaluations du jury, et calcule automatiquement les classements, de la même manière que la feuille de calcul officielle (OJS). Le juge principal peut enregistrer directement, pour chaque équipe, le prix qu'elle reçoit.

Les classements sont recalculés en permanence à partir des scores présents dans FLLTools. Vous n'avez donc rien à recopier. Seuls les choix de prix, de places, de qualification et les commentaires sont enregistrés.

Cette page est visible pour les utilisateurs ayant le rôle Head Judge, Secretariat ou Administrator. Ils peuvent aussi saisir les prix.

L'aperçu

Cliquez sur Competition Results dans le menu de gauche.

Aperçu Competition Results

Chaque ligne correspond à une équipe. Les colonnes :

Les équipes ayant le même score obtiennent la même place (par exemple 1, 2, 2, 4). Par défaut, la liste est triée par Champion's Rank. En cliquant sur un en-tête de colonne, vous pouvez trier sur une autre colonne, par exemple sur IP Rank lorsque vous discutez du prix Innovation Project. Le champ de recherche permet de trouver rapidement une équipe.

Il manque encore un élément pour une équipe, par exemple une évaluation du jury ou un score robot ? Un tiret (–) s'affiche alors et l'équipe n'obtient pas de Champion's Score. Ces équipes se trouvent en bas de la liste. Dans ce cas, vérifiez auprès du secrétariat de la compétition que tous les formulaires ont été saisis.

Les manches d'entraînement ne comptent pas. Les manches encore réglées sur Hide scores ne comptent pas (encore) non plus pour les scores robot et le Robot Rank. Tenez-en compte si la dernière manche est encore masquée pendant la délibération du jury. Voir aussi la page Rendre visible la dernière manche.

Quels formulaires comptent (Rank sources)

FLLTools doit savoir quel formulaire d'évaluation du jury correspond à l'Innovation Project et lequel au Robot Design. Vérifiez-le avant la délibération du jury.

Fenêtre Judging rank sources

Innovation Project rubric (1) : le formulaire dont le score total détermine l'IP Rank.

Robot Design rubric (2) : le formulaire dont le score total détermine le RD Rank.

Le CV Rank est calculé automatiquement à partir des points Core Values de ces deux formulaires. Cliquez sur Save (3) pour enregistrer votre choix. Le choix s'applique au tournoi en cours.

Si vous n'avez encore rien choisi ici, FLLTools utilise automatiquement le premier formulaire Innovation Project et le premier formulaire Robot Design présents dans le système. Si une équipe a été évaluée par plusieurs juges avec le même formulaire, c'est le formulaire saisi le plus récemment qui compte.

Enregistrer les prix

Fenêtre pour enregistrer un prix

Award (1) : choisissez le prix dans la liste (Champion's, Core Values, Innovation Project, Robot Design, Robot Performance, Breakthrough, Rising All-Star, Motivate). Vous pouvez aussi taper vous-même un nom, par exemple pour un prix spécifique à votre événement.

Award Place (2) : la place, par exemple 1st, 2nd ou 3rd. Là aussi, vous pouvez taper ce que vous voulez.

Advance (3) : activez cette option si l'équipe se qualifie pour l'étape suivante, par exemple la finale nationale ou la finale Benelux.

Comment (4) : espace pour une explication, par exemple la raison du choix ou un texte pour le présentateur.

Les classements sont une aide. La décision finale revient toujours au jury. Suivez les règles officielles du document « Awards and Allocations » du judging toolkit.

Délibération du jury

Export FLLTools vers OJS

Vous utilisez OJS (Official Judging Spreadsheet) pour la délibération du jury ? Vous n'avez alors pas besoin de recopier les scores robot. FLLTools crée un fichier Excel que vous pouvez coller dans OJS.

Allez via Setup dans Exports. En bas de la page, vous trouvez les cartes ci-dessous :

Cartes Judging Results et Offical Judging Sheet Export sur la page Exports

Scores robot et Gracious Professionalism

Le fichier contient une ligne par équipe avec :

Collez les scores dans OJS sur les bons onglets : les scores robot sur l'onglet « Robot Game Scores » et les scores GP dans les colonnes prévues pour les scores de Gracious Professionalism sur l'onglet « Core Values Input ». Utilisez Collage spécial > Valeurs, afin que les formules d'OJS ne soient pas écrasées. Vérifiez que l'ordre des équipes dans OJS est le même que dans l'export.

Les manches masquées figurent aussi dans cet export. Ne partagez donc pas le fichier avec les équipes avant que les résultats soient connus.

Évaluations du jury

Les évaluations du jury sont saisies dans FLLTools ? Vous pouvez alors les télécharger dans Judging Results :

Astuce : avec la page Competition Results, FLLTools calcule lui-même les classements, sans OJS. Voir la page Competition Results : déterminer les résultats.

Délibération du jury

Travailler avec OJS

Tous les scores robot et toutes les évaluations du jury sont saisis dans FLLTools ? Vous pouvez alors aussi utiliser la page Competition Results. Elle calcule les mêmes classements qu'OJS (Robot Game, Core Values, Innovation Project, Robot Design et Champion's), et vous pouvez y enregistrer les prix. Si vous travaillez avec OJS, par exemple parce que vous devez remettre la feuille de calcul au partenaire opérationnel, suivez les étapes ci-dessous.

À savoir avant de commencer

Étape 1.

Ouvrez l'onglet « Team and Program Information ». Saisissez-y les données des équipes. Ces informations apparaissent automatiquement dans les autres onglets. Il se peut que les noms des équipes ne soient pas visibles dans l'onglet « Robot Game Scores ». Ces cellules sont volontairement masquées et ne doivent pas être remplies à la main.

Étape 2.

Rassemblez les scores des rubrics des juges et les scores Robot Game des arbitres. Saisissez ensuite ces données dans les onglets correspondants de ce classeur.

Étape 3.

Une fois toutes les données saisies, allez dans l'onglet « Results and Rankings » pour voir toutes les informations réunies de manière claire.

Étape 4.

Vous pouvez maintenant attribuer les prix sur la base des classements. Utilisez pour cela le document « Awards and Allocations » du judging toolkit (à trouver ici).

Après la finale régionale

Après la finale régionale

Rendre visible la dernière manche

N'oubliez pas de rendre la dernière manche visible après la remise des prix ! Les équipes pourront alors elles aussi voir les résultats de la journée.

Pendant le jour de la compétition, la dernière manche est généralement réglée sur Hide scores. Le suspense est ainsi conservé jusqu'à la remise des prix. Tant qu'une manche est masquée, ses scores n'apparaissent pas sur :

Les utilisateurs connectés voient en revanche les scores masqués sur le tableau des scores administratif et dans Game results.

Rendre la manche visible

Aperçu des manches avec la manche masquée

Menu avec Show, Edit et Delete

Fenêtre Edit round avec l'interrupteur Hide scores

Le tableau des scores public et les écrans d'information se mettent à jour automatiquement. Les visiteurs n'ont pas besoin de rafraîchir la page.

Les résultats sur les pages des équipes

Paramètre Publish results automatically

L'affichage des résultats des matchs sur les pages publiques des équipes dépend du paramètre Publish results automatically (1). Vous le trouvez via Setup et Settings.

Le tableau des scores public n'utilise pas ce paramètre. Il affiche toujours les scores des manches visibles (sans les manches d'entraînement).