FLLTools Documentatie Nederlands
Deze pagina bevat de documentatie voor de FLLTools die worden gebruikt op de regiofinales van de First Lego League.
De FLLTools applicatie wordt ontwikkeld door vrijwilligers. Het kan dus soms iets langer duren voor nieuwe functies beschikbaar zijn. Datzelfde geldt voor de beantwoording van mail; soms duurt dat ook even. We hopen dat je daar begrip voor hebt!
- Ruim voor de wedstrijddag
- 2 weken voor de wedstrijd
- De Setup Wizard
- Aanmaken van het tournament
- Instellingen en modules
- Aanmaken van de rondes en de tafels
- Jury's en beoordelingsformulieren
- Aanmaken van de gebruikers
- Teams in het systeem ingeven
- Het dagschema maken
- Paar dagen voor de finale
- Een team updaten
- Teamfoto's uploaden
- Maken van de exports
- Eigen PDF-sjablonen
- Hoe werkt de klok
- Infoschermen
- Livestream
- Oefentafels en reserveringen
- Teamfunctionaliteiten
- OJS voorbereiden
- Verborgen pagina's
- De regiofinale
- Check-in van de teams
- Scheidsrechtersbriefing
- Jurybriefing
- Wedstrijdsecretariaat
- Het scorebord
- Opmerkingen / Remarks
- Aankondigingen
- Juryberaad
- Na de regiofinale
Ruim voor de wedstrijddag
Vraag een omgeving aan
Voor regiofinales van de FIRST® LEGO® League (BE, LUX, NL)
De organisatoren van de FIRST® LEGO® League finales in België, Luxemburg en Nederland ontvangen automatisch minimaal 1 maand voor de finale de inloggegevens per e-mail. Dit is in de meeste gevallen het contactadres dat bekend is bij de uitvoerende partner. Heb je 1 maand voor aanvang van de finale nog niets ontvangen? Neem dan contact op met thijs@flltools.nl. Dan zorgen we er snel voor dat de gegevens jullie kant op komen.
Schoolfinales
We vinden het enorm leuk dat jullie onze tool willen gebruiken! Stuur een mailtje naar thijs@flltools.nl met daarin:
- op welke datum je schoolfinale is;
- naar wie de eerste inloggegevens gestuurd mogen worden.
Omdat het onderhoud, de hosting en de ontwikkeling van de tool niet gratis zijn, vragen we om een vrijwillige bijdrage (dit hoeft dus niet). Wil je een bijdrage doen? Geef dit dan ook aan in de e-mail, dan laten we weten hoe je dat kunt doen.
Operational partners
Are you an operational partner and would you like to use the FLLTools scoring system for your regional finals?
Please contact us at thijs@flltools.nl so we can discuss what would work best for you. The tool is easy to translate. The initial setup requires a bit more work, since the tool itself needs to be translated. After that, only the yearly updates and seasonal information, such as names and descriptions, need translation.
Bedenk wat je nodig hebt
Met FLLTools kun je veel kanten op. Er zijn allerlei functies die het organiseren van je regiofinale makkelijker maken en veel werk automatiseren. Niet elke finale heeft alles nodig. Daarom werkt FLLTools met modules: onderdelen die je zelf aan- of uitzet. Zo blijven de menu's overzichtelijk en zie je alleen wat jij gebruikt. Hoe je modules aanzet lees je op de pagina Instellingen en modules.
Loop vooraf de lijst hieronder door en bedenk wat je op jouw finale wilt gebruiken.
Altijd beschikbaar
- Teams, rondes en tafels: de basis van elke finale.
- Scheidsrechtersinvoer (Robot Match): scheidsrechters vullen het scoreformulier in op een tablet of telefoon. Dit werkt ook als het internet even wegvalt.
- Scoreborden: een publiek scorebord voor bezoekers en een administratief scorebord voor de organisatie.
- De klok: de wedstrijdtimer voor op een groot scherm.
- Opmerkingen (Remarks): opmerkingen over teams voor het juryberaad.
- Competition Results: een overzicht van alle rankings waarmee het juryberaad de prijzen kan bepalen.
- Exports: juryformulieren, wedstrijdlijsten, jurylijsten en de export naar OJS.
Modules die je kunt aanzetten
- Jurering (Judge Module): juryleden vullen de beoordelingsformulieren digitaal in, of papieren formulieren worden ingescand.
- Advanced Team Management: coaches krijgen een uitnodiging om zelf hun teampagina, teamfoto en social media links bij te houden.
- Dagschema (Schedule Module): het dagschema voor teams, vrijwilligers en publiek.
- Schemagenerator (Schematic Generator Module): FLLTools maakt automatisch een dagschema op basis van je teams, tafels, jury's en rondes. Dit gebeurt nu direct in de tool.
- Livestream: toon de livestream van je finale op de publieke website.
- Eigen PDF-sjablonen (Custom PDF Templates): ontwerp zelf documenten zoals naamkaartjes, tafelkaartjes of oorkondes, waarop de teamgegevens automatisch worden ingevuld.
- Info screens: schermen in de zaal met het schema, wie er aan welke tafel speelt, de klok of het scorebord.
- Oefentafels (Practice Table Reservations): teams reserveren zelf een tijdslot op een oefentafel.
- Check-in (Team Check-in Module): houd bij welke teams zich bij aankomst hebben gemeld.
Omdat FLLTools alle teamnamen, teamnummers en organisatie-informatie bevat, kunnen exports en schermen snel en foutloos worden gemaakt. Vooral bij grote finales scheelt dat enorm veel handmatig werk.
Maatwerk
Mis je iets? Sommige functies vragen om een stukje maatwerk. Afhankelijk van de omvang van het werk kunnen we hiervoor een kleine vrijwillige bijdrage vragen. Dit is eenmalig, want de code wordt onderdeel van FLLTools. Zo kunnen ook andere organisaties er gebruik van maken, en jij volgend jaar opnieuw. Neem hiervoor contact op met thijs@flltools.nl.
Inloggen en je weg vinden
Op deze pagina lees je hoe je inlogt op FLLTools en hoe je de weg vindt in de tool. In de uitleg gebruiken we de link regiofinale.flltools.nl. Vervang "regiofinale" door de naam van jouw regiofinale.
Inloggen
Ga naar https://regiofinale.flltools.nl/login.
- Vul je e-mailadres in bij Email (1) en je wachtwoord bij Password (2).
- Zet een vinkje bij Remember Me (3) als je op dit apparaat ingelogd wilt blijven. Doe dit niet op een gedeelde computer.
- Wachtwoord vergeten? Klik op Forgot your password? (4), dan ontvang je een e-mail om een nieuw wachtwoord in te stellen.
- Klik op Login (6).
Na het inloggen kom je op het dashboard. Bestaat er nog geen tournament en mag jij tournaments aanmaken, dan opent automatisch de Setup Wizard (zie de pagina De Setup Wizard).
FLLTools Unified Login
Voor vrijwilligers die bij meerdere (regio)finales helpen en voor regiopartners / operational partners is er de FLLTools Unified Login. Hiermee log je op alle finales in met dezelfde gegevens. Klik daarvoor op Login with SSO (5) en log in op de pagina die opent. Daarna kom je vanzelf terug in FLLTools.
Wil je hier gebruik van maken? Stuur een mailtje naar thijs@flltools.com, dan krijg je een login toegestuurd.
Je weg vinden
Het Dashboard geeft een overzicht van de finale: het aantal teams, de laatste wedstrijd, de hoogste score, hoeveel wedstrijden en jurysessies al zijn ingevoerd en hoeveel opmerkingen er zijn. Met de knoppen op de kaarten ga je direct naar de bijbehorende pagina.
Het gebruikersmenu
- Taal (1): kies de taal van de tool: Engels, Nederlands, Belgisch (Vlaams) of Frans. De locatie van de knoppen en icoontjes is in alle talen hetzelfde. In deze handleiding gebruiken we de Engelse benamingen.
- Donkere modus (2): wissel tussen een lichte en een donkere weergave. Handig in een donkere zaal.
- User settings (3): je profielpagina, zie hieronder.
- Clear cache (4): wist alle gegevens die de tool op dit apparaat heeft opgeslagen. Gebruik dit alleen als de tool vreemd doet, bijvoorbeeld na een update.
- Logout (5): uitloggen op dit apparaat.
Let op met Clear cache op een scheidsrechterstablet! Uitslagen die offline zijn ingevoerd en nog niet zijn verstuurd, worden ook gewist. Controleer eerst of alle uitslagen zijn geüpload.
Je profiel
Via User settings kom je op je profielpagina.
- Select a new photo (1): stel een profielfoto in. Daaronder pas je je naam en e-mailadres aan. Klik op Save om op te slaan.
- Enable notifications (2): ontvang tijdens de finale meldingen in je browser, bijvoorbeeld aankondigingen van de organisatie. Je browser vraagt om toestemming; klik op toestaan. Dit werkt op Android en op de computer.
- Choose Theme (3): kies een kleurthema voor jouw account. Kies je niets, dan gebruik je het standaardthema van het tournament.
- Update Password (4): wijzig je wachtwoord. Na het opslaan word je automatisch uitgelogd en log je opnieuw in met je nieuwe wachtwoord.
- Two Factor Authentication (5): zet een extra beveiliging aan. Je scant een QR-code met een authenticator-app op je telefoon (bijvoorbeeld Google Authenticator) en voert bij het inloggen een code uit die app in. Bewaar de herstelcodes die je krijgt goed, bijvoorbeeld in een wachtwoordmanager.
Onderaan de pagina zie je op welke apparaten je bent ingelogd. Met Logout all other devices log je overal uit behalve op het apparaat dat je nu gebruikt. Handig als je bent ingelogd geweest op een gedeelde computer.
2 weken voor de wedstrijd
Dit zijn de stappen die ongeveer 2 weken voor de wedstrijddag gedaan moeten worden.
De Setup Wizard
De Setup Wizard neemt je stap voor stap mee door de belangrijkste instellingen van je finale: het tournament, de tafels, de rondes, de modules en de teams. Voor een standaard regiofinale ben je hiermee in een paar minuten klaar.
- Log je voor het eerst in en is er nog geen tournament? Dan opent de wizard automatisch.
- Je kunt de wizard later altijd opnieuw openen via Wizard in het menu.
- Alles wat je in de wizard instelt, kun je later nog aanpassen via Setup in het menu. De andere pagina's in dit hoofdstuk leggen elk onderdeel uitgebreider uit.
Rechtsboven in de wizard kun je de taal kiezen. Onderaan elke stap staan de knoppen Back en Next om tussen de stappen te wisselen.
Stap 1: Welkom
- De eerste stap geeft een korte uitleg van wat de wizard doet.
- Ken je de tool al goed? Klik dan op Skip wizard (1). Je gaat dan direct naar het dashboard en stelt alles in via het menu.
- Klik op Next (2) om te beginnen.
Stap 2: Tournament
Het tournament is de kern van de tool: teams, rondes, het schema en de uitslagen horen er allemaal bij. Vul de velden in:
- Tournament name (1) en Select a scoresheet (2): de naam van je finale en het scoreformulier van het huidige seizoen.
- Location name (3), Address (4), City (5) en Zipcode (6): de locatie van de finale.
- Starting time (7) en End time (8): de start- en eindtijd van de wedstrijddag.
- Match length duration (9), Simultaneous matches (10) en Jury session duration (11): deze worden gebruikt om het dagschema te maken.
- Klik op Create tournament (12).
Een uitgebreide uitleg van alle velden, met adviezen voor de tijden, staat op de pagina Aanmaken van het tournament. Pas als het tournament is aangemaakt, kun je door naar de volgende stappen.
Stap 3: Tafels
Robotwedstrijden worden gespeeld op tafels, en tafels maak je altijd per paar aan. Voor beide tafels van het paar vul je in:
- Table number (1): het nummer van de tafel.
- Color (2): de naam van de tafel, bijvoorbeeld een kleur.
- Kleurkiezer (3): de kleur waarmee de tafel in het schema en op de schermen wordt getoond.
- Klik op Add table pair (4). Het paar verschijnt rechts in de lijst Table pairs (5). Met het prullenbakje verwijder je een tafel weer.
- Herhaal dit tot alle tafels zijn aangemaakt.
Stap 4: Rondes
- Vul bij Round name (1) de naam van de ronde in, bijvoorbeeld "Oefenronde" of "Ronde 1".
- Zet Practice round (2) aan voor een oefenronde. Oefenrondes tellen niet mee in de rankings en op de scoreborden.
- Zet Hide scores from the public (3) aan als de scores van deze ronde verborgen moeten blijven op de publieke scoreborden. Dit is handig voor de laatste ronde, zodat het spannend blijft tot de prijsuitreiking.
- Klik op Add round (4). De ronde verschijnt in de lijst Rounds (5).
Maak de rondes aan in de volgorde waarin ze gespeeld worden, te beginnen met de oefenronde.
Stap 5: Modules
- Zet met de schuifjes (1) de modules aan die je op je finale wilt gebruiken. Bij elke module staat een korte uitleg. Meer informatie vind je op de pagina Instellingen en modules.
- Klik op Save modules (2).
Sommige modules hebben extra instellingen nodig. Zet je de Judge Module, Practice Table Reservations of Livestream Module aan, dan verschijnt daarvoor een extra stap in de wizard.
Stap 6: Jurering (alleen met de Judge Module)
- Kies bij Judging rubrics (1) welke beoordelingsformulieren op jouw finale worden gebruikt. Laat je dit veld leeg, dan zijn alle formulieren beschikbaar. Klik op Save rubrics (2).
- Maak daarna de juryteams aan. Vul het Number (3), de Name (4) en de Location (5) (bijvoorbeeld het lokaal) in en klik op Add jury panel (6).
- De juryteams verschijnen in de lijst Jury panels (7).
Stap 7: Oefentafels (alleen met Practice Table Reservations)
- Vul het Table Number (1) en de Colour (2) van de oefentafel in en kies een kleur.
- Bij Slot Length (minutes) (3) vul je in hoe lang een team per reservering mag oefenen.
- Bij Opening Time (4) en Closing Time (5) vul je in wanneer de tafel beschikbaar is. FLLTools verdeelt deze tijd automatisch in tijdsloten.
- Klik op Add practice table (6).
Meer over het reserveren van oefentafels lees je op de pagina Oefentafels en reserveringen.
Stap 8: Livestream (alleen met de Livestream Module)
- Kies bij Livestream Platform (1) of je streamt via Twitch of YouTube.
- Vul bij Livestream URL or Username (2) de gebruikersnaam van het Twitch-kanaal in, of de link of video-ID van de YouTube-video.
- Klik op Save livestream (3).
Stap 9: Teams
Als laatste voeg je de teams toe. Dit kan per team of in één keer met een bestand.
- Per team: vul het Teamnumber (1), de Teamname (2) en de Organisation (3) in en klik op Add team (4). Het teamnummer moet een uniek getal zijn en mag geen letters bevatten.
- Met een bestand: kies bij Team list file (5) een Excel- of CSV-bestand en klik op Upload (6). Kolom A is het teamnummer, kolom B de teamnaam en kolom C de organisatie. Gebruik GEEN kopregel, anders gaat de upload fout.
- De teams verschijnen rechts in de lijst Teams (7).
Meer over het invoeren van teams, bijvoorbeeld met de export uit het regiopartnerportaal, lees je op de pagina Teams in het systeem ingeven.
Stap 10: Klaar!
Je ziet een samenvatting van wat je hebt ingesteld: het tournament en het aantal tafels, rondes en teams. Klik op Finish (1) om naar het dashboard te gaan.
Na de wizard ben je nog niet helemaal klaar. Denk nog aan:
- de gebruikers voor scheidsrechters en juryleden (zie Aanmaken van de gebruikers);
- het dagschema (zie Het dagschema maken);
- de overige instellingen (zie Instellingen en modules).
De wizard verbergen
Gebruik je de wizard niet? Dan kun je hem verbergen. Ga via Setup naar Settings en zet Hide the setup wizard aan. De knop Wizard verdwijnt dan uit het menu en de wizard opent ook niet meer automatisch.
Aanmaken van het tournament
In de e-mail die je hebt ontvangen staan de inloggegevens. Log in op je FLLTools regiofinale (zie de pagina Inloggen en je weg vinden).
- Voor de rest van de uitleg wordt de link regiofinale.flltools.nl gebruikt.
- Vervang "regiofinale" met de naam van jouw regiofinale.
- De taal staat standaard op Engels. Dit kun je aanpassen in het gebruikersmenu. De locatie van de knoppen en icoontjes is in alle talen hetzelfde.
Je kunt het tournament ook aanmaken met de Setup Wizard. Die opent automatisch als er nog geen tournament is. Zie de pagina De Setup Wizard. Op deze pagina lees je hoe je een tournament aanmaakt en beheert via het menu, en wat alle velden betekenen.
Naar de Tournaments-pagina
- Klik op Setup (1) en daarna op Tournaments (2).
- Je ziet nu een lijst met alle tournaments, met het seizoen en de starttijd.
FLLTools kan meerdere tournaments tegelijk beheren. Dat is bijvoorbeeld handig als een regio de teams over twee dagen verdeelt. Elk tournament heeft zijn eigen teams, rondes, jury's, schema en uitslagen.
Een tournament aanmaken
- Klik op Add (3).
- Een venster opent en dan kun je alle gegevens invoeren.
Tournament name (1): Vul de naam van het tournament in, bijvoorbeeld "Regiofinale".
Copy resources from (optional) (2): Kies een bestaand tournament om de rondes, jury's, tafels en gekozen beoordelingsformulieren van over te nemen. Dit scheelt veel werk als je een tweede dag of een vergelijkbaar evenement aanmaakt. Teams worden niet gekopieerd. Hier staat standaard het tournament ingevuld waarin je nu werkt. Wil je met een leeg tournament beginnen? Maak dit veld dan leeg.
Select a scoresheet (3): Kies hier het scoreformulier van het huidige seizoen. Mocht je voor een offseason een andere scoresheet nodig hebben, laat dit weten. Dan laden we de juiste scoresheet in.
Location name (4): Naam van de locatie, bijvoorbeeld "Gebouw".
Address (5): Adres van de locatie.
City (6): Plaats van de locatie.
Zipcode (7): Postcode van de locatie.
Starting time (8): Vul hierin de datum en starttijd van de wedstrijddag in. Dit wordt gebruikt om het dagschema te maken.
End time (9): Vul hierin de datum en de geplande eindtijd in. Ook dit wordt gebruikt voor het dagschema.
Match length duration (10): De lengte van een robotwedstrijd in minuten. Wij adviseren 7 minuten per wedstrijd.
Simultaneous matches (11): Het aantal wedstrijden dat tegelijk wordt gespeeld. Elke wedstrijd wordt op een tafelpaar gespeeld. Meestal is dit dus gelijk aan het aantal tafelparen (de helft van het aantal tafels).
Jury session duration (12): De lengte van een jurysessie, inclusief de tijd voor juryoverleg. Voor een goed schema raden we aan de duur een veelvoud van 9 minuten te laten zijn, met een minimum van 42 minuten. Dit sluit aan bij het officiële stroomschema:
- 4 minuten inloop
- 30 minuten jurering
- 4 minuten opruimen
- 4 minuten formulieren invullen
Default Theme (13): Het kleurthema dat alle gebruikers van dit tournament zien. Gebruikers die zelf een thema hebben gekozen in hun profiel, houden hun eigen thema. Laat je dit leeg, dan wordt het standaardthema gebruikt.
Judging rubrics (14): Kies welke beoordelingsformulieren de jury op dit tournament gebruikt. Laat je dit veld leeg, dan zijn alle formulieren beschikbaar. Dit is alleen van belang als je de Judge Module gebruikt.
Als alles is ingevuld, klik je op Save onderaan het venster. Daarna kom je terug op de Tournaments-pagina, met jouw tournament nu in de lijst.
Een tournament aanpassen of verwijderen
Aan het einde van elke rij staan 3 puntjes (4) (zie de eerste afbeelding). Klik hierop:
- Show (1): bekijk de gegevens van het tournament.
- Edit (2): pas de gegevens aan. Er opent hetzelfde venster als bij het aanmaken. Klik op Update om op te slaan.
- Delete (3): verwijder het tournament.
Verwijder een tournament alleen als je het zeker niet meer nodig hebt. Alle gegevens die bij het tournament horen zijn dan niet meer te gebruiken.
Wisselen tussen tournaments
Bovenin de balk zie je in welk tournament je aan het werk bent (1). Alles wat je in de tool ziet en doet (teams, schema, uitslagen, exports) hoort bij dit tournament.
- Heb je meer dan één tournament? Klik dan op de naam. Er opent een lijst met alle tournaments.
- Klik op het tournament waar je in wilt werken. De pagina laadt opnieuw met de gegevens van dat tournament.
Welk tournament bezoekers zien op het publieke scorebord en de teampagina's, stel je in bij Public Tournament op de Settings-pagina. Zie de pagina Instellingen en modules.
Het tournament is nu aangemaakt en je kunt door naar de volgende stap.
Instellingen en modules
Op de Settings-pagina bepaal je hoe FLLTools werkt op jouw finale. Hier zet je ook de modules aan of uit: de onderdelen van de tool die je niet op elke finale nodig hebt.
Ga via Setup naar Settings. De pagina bestaat uit een aantal blokken onder elkaar. Elk blok heeft een eigen Save-knop. Sla dus elk blok apart op nadat je iets hebt aangepast.
Basic settings
Final name (1): De naam van je finale. Deze staat op het inlogscherm, onder de titel.
Everyone can register (2): Bedoeld om bezoekers zelf een account te laten aanmaken. Dit is voor een regiofinale niet nodig: je maakt de accounts zelf aan (zie de pagina Aanmaken van de gebruikers).
Publish results automatically (3): Als deze aanstaat, zien bezoekers op de publieke teampagina's de wedstrijduitslagen van de teams, inclusief het ingevulde scoreformulier. Staat deze uit, dan zijn de uitslagen daar niet zichtbaar voor bezoekers die niet zijn ingelogd. Rondes met verborgen scores blijven altijd verborgen.
Max practice reservations per team (4): Hoeveel oefentafel-reserveringen een team tegelijk mag hebben. Alleen van belang als je de module Practice Table Reservations gebruikt.
Hide score on referee input for hidden rounds (5): Als deze aanstaat, wordt de totaalscore op het scheidsrechtersscherm vervaagd in rondes met verborgen scores. Zo kan een team niet meekijken. De scheidsrechter kan de score zelf zichtbaar maken door erop te tikken.
Hide the setup wizard (6): Verbergt de knop Wizard in het menu. De wizard opent dan ook niet meer automatisch. Zie de pagina De Setup Wizard.
Klik op Save (7) om de wijzigingen in dit blok op te slaan.
Timer en modules
Timer
Met de knoppen Start (1), End (2), Pause (3) en Reset (4) bedien je de wedstrijdklok op alle schermen. Elke knop opent in een nieuw tabblad. Hoe de klok werkt, lees je op de pagina Hoe werkt de klok.
Modules
Zet een module aan met het schuifje en klik onderaan het blok op Save. Na het opslaan verschijnen de bijbehorende pagina's in het menu. Zet je een module uit, dan verdwijnen ze weer. Je gegevens blijven bewaard.
- Judge Module (5): digitale jurering. Juryleden vullen de beoordelingsformulieren (rubrics) in op een tablet of laptop, of papieren formulieren worden ingescand. In het menu verschijnen onder andere Judge, Judging results en onder Setup Jury en de Rubric editor.
- Advanced Team Management (6): coaches krijgen een uitnodiging om zelf de teampagina bij te houden, met een teamfoto, beschrijvingen en social media links. Op de publieke teampagina is deze extra informatie dan ook te zien.
- Schedule Module (7): het dagschema. Teams en publiek zien op de publieke site en op de teampagina's waar en wanneer ze moeten zijn.
- Schematic Generator Module (8): maakt automatisch een dagschema op basis van je teams, tafels, jury's en rondes. Op de schemapagina verschijnt dan een knop om het schema te genereren. Zie de pagina Het dagschema maken.
- Livestream Module (9): toon de livestream (Twitch of YouTube) van je finale op de publieke site.
- Custom PDF Templates (10): ontwerp eigen PDF-documenten, zoals naamkaartjes of oorkondes, waarop de gegevens van de teams automatisch worden ingevuld.
- Info Screen Module (11): schermen in de zaal met bijvoorbeeld het schema, de tafels, de klok of het scorebord.
- Practice Table Reservations (12): teams reserveren zelf een tijdslot op een oefentafel.
- Team Check-in Module (13): houd bij welke teams zich bij aankomst hebben gemeld. In het menu verschijnt Check-in.
Een module die je niet nodig hebt, kun je het beste uit laten staan. Dan blijft het menu overzichtelijk voor alle vrijwilligers. Je kunt modules altijd later nog aanzetten.
Public Tournament en QR-import
Public Tournament
Bij Default Public Tournament (1) kies je welk tournament bezoekers zien op de publieke pagina's, zoals het scorebord en de teampagina's. Dit is vooral belangrijk als je meerdere tournaments hebt. Klik op Save om op te slaan.
Import results via QR
Scheidsrechters en juryleden kunnen uitslagen invoeren zonder internet. Die uitslagen worden op hun apparaat bewaard. Lukt het niet om ze later te versturen, dan kunnen ze worden overgezet met een QR-code. Met Import Referee Results (2) lees je de QR-code met wedstrijduitslagen in, met Import Rubric Results (3) die met jury-uitslagen. Je scant de QR-codes met de camera van het apparaat. Ondersteunt de browser geen camera, dan kun je de code ook als tekst plakken. Meer hierover lees je op de pagina Scheidsrechtersbriefing.
Aanmaken van de rondes en de tafels
De volgende stappen zijn het aanmaken van de rondes en de tafels. Beide zijn een essentieel onderdeel van de scoringtool. Scheidsrechters kiezen bij elke wedstrijd een ronde en een tafel, en het scorebord, de uitslagen en het dagschema zijn per ronde en per tafel opgebouwd. Zorg dus dat beide goed staan voordat je verdergaat.
Aanpassen van de rondes
- Ga via Setup (1) naar Rounds (2).
- Bij een nieuwe omgeving worden standaard 4 rondes aangemaakt:
- 1 oefenronde
- 3 echte rondes
- Per ronde zie je het type (Practice round of Game Round), of de scores zichtbaar zijn (Visible of Hide scores) en de priority.
- Met Add (3) maak je een nieuwe ronde aan.
- Via de 3 puntjes (4) aan het einde van een rij kun je een ronde bekijken (Show), aanpassen (Edit) of verwijderen (Delete).
Controleer of de laatste ronde op Hide scores staat als je de uitslag van die ronde pas na de prijsuitreiking wilt laten zien. Staat dit niet goed? Pas het dan aan via Edit.
Een ronde aanmaken of aanpassen
Roundname (1): De naam van de ronde, bijvoorbeeld "Oefenronde" of "Ronde 1". Deze naam zien de scheidsrechters, de teams en het publiek.
Tournament (2): Het tournament waar deze ronde bij hoort. Meestal staat hier al het juiste tournament ingevuld.
Practice round (3): Zet dit aan voor een oefenronde. Scores van een oefenronde tellen niet mee voor de uitslag en worden niet op het publieke scorebord getoond.
Hide scores (4): Zet dit aan als de scores van deze ronde (nog) niet publiek zichtbaar mogen zijn. Dit wordt meestal gebruikt voor de laatste ronde, zodat het spannend blijft tot de prijsuitreiking. Zie ook Laatste ronde open zetten.
Priority (5): De volgorde van de rondes. Een lager getal komt eerst.
Klik op Save (6) om de ronde op te slaan. Wil je een bestaande ronde aanpassen? Kies dan Edit in het menu achter de ronde; je krijgt hetzelfde venster te zien.
Zorg ervoor dat er geen dubbele priority's zijn en dat ze oplopend zijn.
Let op: als je een schema inlaadt (zie Het dagschema maken), zorg er dan voor dat de priority's bij 1 beginnen en oplopend zijn: de oefenronde 1, ronde 1 = 2, enzovoort. Het schema koppelt de wedstrijden via de priority aan de juiste ronde. Anders zal er een fout optreden.
Een ronde waar al scores aan gekoppeld zijn, kan niet meer worden verwijderd.
Aanmaken van de tafels
De tafels zijn een vast onderdeel van FLLTools. Je hoeft hiervoor dus niets meer aan te zetten in de instellingen.
- Ga via Setup (1) naar Tables (2).
- Je ziet per tafel het tafelnummer, het tafelpaar en de kleur. Ga met je muis over de kleur om de naam en de kleurcode te zien.
- Klik op Add (3) om een nieuw tafelpaar toe te voegen.
Instellen tafels
De tafels worden altijd per paar aangemaakt, want bij de robotwedstrijd spelen er altijd 2 teams naast elkaar. Je vult dus steeds 2 tafels tegelijk in.
- Table number (1): Het nummer van de tafel. Dit moet een getal zijn. Begin met 1 en nummer dan door over alle tafelparen heen (1 en 2, daarna 3 en 4, enzovoort). Anders zal het inladen van het schema niet werken.
- Color (2): De naam van de tafel. In veel regio's wordt hier óf het nummer óf een kleur gebruikt. De naam mag van alles zijn.
- Kleurkiezer (3): Als de tafel een kleur heeft, selecteer deze dan hier. Anders selecteer je zwart. Deze kleur wordt gebruikt in het schema, bij de scheidsrechters en op de infoschermen.
- (4), (5) en (6) zijn precies hetzelfde als (1), (2) en (3), maar dan voor de tweede tafel van het paar.
- Klik op Save (7) als alle velden zijn ingevuld. De tafels verschijnen op de pagina.
- Herhaal deze stappen tot alle tafels zijn aangemaakt.
Wil je later één tafel aanpassen, bijvoorbeeld de kleur? Gebruik dan Edit via de 3 puntjes achter de tafel. Je past dan alleen die ene tafel aan.
Kies duidelijke kleuren die goed van elkaar te onderscheiden zijn. Teams en scheidsrechters zoeken hun tafel vaak op kleur, en de kleur wordt ook groot getoond op de infoschermen.
Jury's en beoordelingsformulieren
Naast de robotwedstrijd worden de teams ook beoordeeld door een jury. In FLLTools stel je hiervoor twee dingen in: de jury's (de juryteams of jurylokalen waar de teams langskomen) en de beoordelingsformulieren (rubrics) die de juryleden invullen.
De jury-onderdelen zijn alleen zichtbaar als de Judge Module aan staat. Zie hiervoor de pagina Instellingen en modules.
Jury's aanmaken
Een jury is een groep juryleden in één lokaal, die gedurende de dag het ene team na het andere ontvangt. In het dagschema krijgt elk team een jurysessie bij een van de jury's.
- Ga via Setup (1) naar Jury (2).
- Je ziet een lijst met alle jury's, met hun nummer, naam en locatie.
- Klik op Add (3) om een nieuwe jury toe te voegen.
Number (1): Het nummer van de jury. Begin met 1 en nummer door. Het schema (zowel de generator als een geïmporteerd schema) koppelt de jurysessies via dit nummer aan de juiste jury.
Name (2): De naam van de jury, bijvoorbeeld "Jury A" of "Panel Alpha". Deze naam zien de teams in hun dagschema en op de infoschermen.
Location (3): Het lokaal of de plek waar deze jury zit, bijvoorbeeld "Lokaal 1.02". Zo weten teams en vrijwilligers waar ze naartoe moeten.
Tournament (4): Het tournament waar deze jury bij hoort.
Klik op Save (5). Herhaal dit tot alle jury's zijn aangemaakt. Via de 3 puntjes achter een jury kun je deze later nog aanpassen of verwijderen.
Beoordelingsformulieren (rubrics)
De juryleden vullen per team een beoordelingsformulier in, ook wel rubric genoemd. De officiële rubrics van het seizoen staan al klaar in FLLTools, bijvoorbeeld Innovation Project, Robot Design en het feedbackformulier. In de meeste gevallen hoef je hier dus niets aan te veranderen.
Kiezen welke rubrics je gebruikt
Per tournament stel je in welke rubrics de jury gebruikt. Dit doe je bij het tournament zelf: ga via Setup naar Tournaments en kies Edit bij jouw tournament.
- Kies bij Judging rubrics (1) de rubrics die bij jouw finale horen.
- Laat je dit veld leeg, dan zijn alle rubrics beschikbaar. Juryleden krijgen dan ook rubrics van andere seizoenen te zien. Kies daarom altijd de rubrics van het huidige seizoen.
- Klik onderaan op Save.
Welke rubrics meetellen voor de ranglijst van het juryberaad, stel je in op de pagina Competition Results (zie het hoofdstuk Juryberaad).
De rubric editor
Wil je een rubric bekijken of aanpassen, of een rubric inladen die je van ons hebt gekregen? Ga dan via Setup naar Rubric editor.
- Per rubric zie je de naam, het seizoen, het type, het aantal onderdelen (Sections) en het aantal ingevulde formulieren (Results).
- Met Import (1) laad je een rubric in vanuit een bestand (een .rubric.json bestand).
- Met New (2) maak je een nieuwe, lege rubric aan. Je vult dan de naam, het seizoen en eventueel het type in.
- Met het potlood (3) open je de rubric om deze aan te passen.
- Met de downloadknop (4) sla je de rubric op als bestand. Handig als back-up, of om de rubric met een andere regio te delen.
- Met de prullenbak (5) verwijder je de rubric. Een rubric waarmee al teams zijn beoordeeld, kan niet worden verwijderd.
Een rubric is als volgt opgebouwd:
- Rubric (1): De algemene gegevens: naam, seizoen, type, kleur en priority (de volgorde waarin de rubrics worden getoond).
- Sections (2): De onderdelen van het formulier, zoals Identify, Design en Iterate. Elk onderdeel heeft een titel, kleur, priority en beschrijving.
- Leveled (3): Een criterium binnen een onderdeel, met de stelling waarop de jury het team beoordeelt. Met Dual Core Values geef je aan dat dit criterium ook meetelt voor Core Values. Met Top level requires comment moet de jury een toelichting schrijven als ze het hoogste niveau kiest.
- Levels (4): De niveaus waaruit de jury kiest (bijvoorbeeld Beginning, Developing, Accomplished en Exceeds), elk met een aantal punten.
- Met Add leveled criterion (5), Add feedback field (6) en Add award checkbox (7) voeg je respectievelijk een criterium, een tekstveld voor feedback of een vinkje voor een award-nominatie toe aan een onderdeel.
- Klik op Save rubric (8) om alle wijzigingen in één keer op te slaan.
In de editor zie je soms teksten als rubric.challenge.robot.identify.title. Dit zijn vertaalsleutels: de juryleden zien op hun scherm automatisch de tekst in hun eigen taal. Pas deze sleutels dus niet aan, tenzij je zeker weet wat je doet.
Pas een rubric niet meer aan als de jury er al mee aan het werk is. Twijfel je? Neem contact op met thijs@flltools.nl.
Aanmaken van de gebruikers
Iedereen die interactie heeft met FLLTools heeft een gebruikersaccount nodig: scheidsrechters, juryleden, het wedstrijdsecretariaat en de organisatie.
Er zijn verschillende rollen, elk met eigen rechten.
Nieuwe gebruikers aanmaken:
- Ga via Setup (1) naar Users (2).
- Er zijn al een aantal gebruikers aangemaakt, waaronder het account waarmee je nu bent ingelogd. Mogelijk ook accounts van de ontwikkelaars of andere mensen waarvoor al accounts zijn aangemaakt.
- Door bovenaan de pagina op Add (3) te drukken opent een venster:
Name (1): Naam van de persoon waarvoor het account wordt aangemaakt.
Email (2): E-mailadres van de persoon. Hiermee logt de persoon in.
Password (3): Het wachtwoord voor deze persoon. Dit veld verdwijnt als je (4) aanzet.
Send an invitation email (4): Zet dit aan om de persoon een uitnodiging per e-mail te sturen. In de e-mail staat een link waarmee de persoon zelf een wachtwoord kiest. De link is 7 dagen geldig.
Roles (5): Een menu opent waarin je één of meer rollen kunt selecteren (zie hieronder).
- Klik op Save (6). Hierna is het account actief.
Gebruik je Send an invitation email niet, dan krijgt de gebruiker geen e-mail. Je moet de inloggegevens dan zelf aan de persoon doorgeven.
De rollen
Met een rol bepaal je wat iemand in FLLTools mag. Geef iedereen alleen de rol die hij of zij nodig heeft.
- Super Administrator: Voor de beheerders van FLLTools. Kan ook inloggen als een andere gebruiker.
- Administrator: Volledige toegang tot de regiofinale: tournaments, instellingen, gebruikers, teams, schema, uitslagen en exports.
- Secretariat: Voor het wedstrijdsecretariaat. Kan teams, rondes, tafels, het schema, de check-in, opmerkingen en aankondigingen beheren, alle scores en juryformulieren inzien en corrigeren, en de uitslagen (Competition Results) invullen.
- Head Referee: Voor de hoofdscheidsrechter. Kan scores invoeren, en ook scores van anderen aanpassen en verwijderen.
- Referee: Voor scheidsrechters. Kan scores invoeren en de wedstrijdresultaten bekijken.
- Head Judge: Voor de hoofdjury. Kan juryformulieren invullen, alle juryformulieren inzien en corrigeren, rubrics aanpassen en de uitslagen (Competition Results) invullen.
- Judge: Voor juryleden. Kan juryformulieren invullen en de eigen formulieren bekijken en aanpassen.
- Coach: Voor coaches. Kan de gegevens van het eigen team aanpassen en na de finale de juryformulieren van het eigen team inzien. Coaches worden meestal automatisch aangemaakt als je ze uitnodigt bij het team (zie Teams in het systeem ingeven).
- User en Guest: Alleen kijkrechten op de openbare onderdelen, zoals het scorebord en het schema.
Alle rollen behalve User en Guest kunnen ook opmerkingen (remarks) over teams plaatsen.
Een gebruiker aanpassen
Klik op de 3 puntjes (4) achter een gebruiker in de lijst en kies Edit. Je komt dan op de pagina van die gebruiker:
- Basic Information (1): Naam, e-mailadres en de taal van de gebruiker.
- Roles (2): Hier voeg je rollen toe of haal je ze weg.
- Assigned Teams (3): De teams waaraan deze gebruiker gekoppeld is in het huidige tournament, bijvoorbeeld als coach.
- Password Reset (4): Stel een nieuw wachtwoord in. Vul het wachtwoord twee keer in.
Elk blok heeft zijn eigen Save-knop. Klik dus op Save in het blok dat je hebt aangepast.
Super Administrators zien in het menu ook de optie Log in as (1). Hiermee kun je tijdelijk inloggen als die gebruiker, bijvoorbeeld om te controleren wat een scheidsrechter of jurylid ziet. Bovenaan het scherm staat dan een melding met een knop om terug te gaan naar je eigen account.
FLLTools Unified Login
Voor vrijwilligers die bij meerdere (regio)finales helpen en voor regiopartners / operational partners hebben we de FLLTools Unified Login. Hiermee kun je op alle finales inloggen met dezelfde login, via de knop Login with SSO op het inlogscherm.
Je hebt dan één login nodig om overal in te loggen. Wil je hier gebruik van maken? Stuur een mailtje naar thijs@flltools.com en dan krijg je een login toegestuurd.
Teams in het systeem ingeven
Er zijn 2 manieren om de teams in te voeren:
- Handmatig
- Via een file upload
Ga om te beginnen naar de Teamspagina (1).
Handmatig invoeren
- Om handmatig in te voeren, klik je op Add (2).
- Het volgende venster opent:
Teamnumber (1): Voer hier het teamnummer (of wedstrijdnummer van PTvT) in. Dit moet een uniek getal zijn, en mag geen letters bevatten.
Tournament (2): Het tournament waar het team aan meedoet. Meestal staat hier al het juiste tournament ingevuld.
Teamname (3): De naam van het team.
Organisation (4): De school, club of organisatie van het team.
Coach email (5): Het e-mailadres van de (hoofd)coach. Dit veld is verplicht. Het adres wordt onder andere gebruikt om na de finale de juryformulieren naar de coach te sturen.
Invite coach to manage this team now (6): Als dit aan staat, krijgt de coach direct een uitnodiging per e-mail. Daarmee kan de coach een eigen account aanmaken en zelf de teamgegevens aanvullen, zoals de teamfoto, de yell en de beschrijving van de robot en het project. Deze optie is alleen zichtbaar als de module Advanced Team Management aan staat.
- Klik op Save (7) om het team op te slaan.
- Het venster blijft open en het teamnummer wordt automatisch met 1 opgehoogd. Zo kun je snel het volgende team invoeren. Klik op Close als je klaar bent.
Via een file upload
Heb je de teams al in een spreadsheet staan? Dan kun je ze in één keer inladen via de knop Upload (3).
- Bij Expected format (1) zie je hoe het bestand eruit moet zien. Met Download example CSV (2) download je een voorbeeldbestand dat je zo kunt invullen.
- Kies bij Upload teams spreadsheet (3) je bestand (Excel of CSV).
- Kies bij Tournament (4) in welk tournament de teams moeten worden ingeladen.
- Met Invite coach to manage this team now (5) krijgen alle coaches met een e-mailadres in het bestand direct een uitnodiging (alleen als Advanced Team Management aan staat). Deze optie staat standaard aan. Wil je de coaches nog niet mailen? Zet dit vinkje dan uit.
- Klik op Upload (6).
Het formaat van het bestand
Gebruik een Excel- of CSV-bestand met de kolommen in deze volgorde:
- Kolom A: teamnummer
- Kolom B: teamnaam
- Kolom C: organisatie
- Kolom D: e-mailadres van de hoofdcoach (optioneel)
Gebruik GEEN header (kopregel), anders gaat de upload fout. Elke rij is één team.
Nederland
Vanuit het Regiopartner portaal van PTvT kunnen exports worden gemaakt. Zorg dat het bestand dat je uploadt de kolommen in de volgorde hierboven heeft, zonder kopregel. Pas de export zo nodig eerst aan in Excel.
België
Nog geen informatie bekend. Gebruik het formaat hierboven.
Extra teamvelden (Custom fields)
Wil je per team extra informatie bijhouden, zoals een pitnummer? Dan kun je zelf extra velden aanmaken via Custom fields (4).
- Klik op Add field (3) om een veld toe te voegen.
- Vul bij Field name (1) de naam van het veld in, bijvoorbeeld "Pitnummer".
- Met de schakelaar Internal / Public (2) bepaal je of het veld ook op de openbare teampagina te zien is. Interne velden zijn alleen zichtbaar voor de organisatie en bij de check-in.
- Klik op Save (4).
De waarde van deze velden vul je per team in op de pagina van het team. Zie hiervoor Een team updaten.
Het dagschema maken
Het dagschema is de ruggengraat van je regiofinale. Hierin staat wanneer en waar elk team bij de jury moet zijn, aan welke tafel het speelt en wanneer er pauzes of andere activiteiten zijn. Het schema wordt op veel plekken in FLLTools gebruikt: bij de scheidsrechters (team automatisch invullen), op de infoschermen, op de openbare teampagina's en in de exports.
Er zijn twee manieren om een schema te maken:
- Laten genereren door FLLTools zelf (aanbevolen)
- Een schema importeren dat je met een externe tool hebt gemaakt
Het schema is alleen zichtbaar als de Schedule Module aan staat. De knop om een schema te genereren verschijnt als ook de Schematic Generator Module aan staat. Zie de pagina Instellingen en modules.
Voordat je begint
Het schema wordt opgebouwd uit de gegevens die je al hebt ingevoerd. Controleer daarom eerst of deze compleet zijn:
- Alle teams staan in het systeem (zie Teams in het systeem ingeven).
- De rondes zijn aangemaakt, met oplopende priority's die bij 1 beginnen (zie Aanmaken van de rondes en de tafels).
- Alle tafelparen zijn aangemaakt, genummerd vanaf 1.
- Alle jury's zijn aangemaakt, genummerd vanaf 1 (zie Jury's en beoordelingsformulieren).
- Bij het tournament staan de juiste start- en eindtijd, wedstrijdduur en jurysessieduur (zie Aanmaken van het tournament).
Moet een team later komen, eerder weg, extra tijd krijgen of niet naar de jury? Dit kun je per team instellen op de pagina van het team, in het blok Scheduling (Needs extra time, Does not attend judging, Available from en Available until). De generator houdt hier rekening mee.
Het schemaoverzicht
Een team volgen
Klik één keer op een blokje in het schema. Alle onderdelen van dat team worden dan oranje gemarkeerd, zodat je in één oogopslag de hele dag van het team ziet.
Onderdelen verplaatsen en tijden aanpassen
- Sleep een blokje naar een andere tijd, of naar een andere tafel of jury.
- Sleep aan de rand van een blokje om het langer of korter te maken.
- Dubbelklik op een blokje om de details te zien. Hier kun je ook een exacte start- en eindtijd invullen, als je een onderdeel buiten het raster van 5 minuten wilt zetten. Klik daarna op Save.
Wijzigingen worden direct opgeslagen. Kan een wijziging niet, bijvoorbeeld omdat deze botst met een ander onderdeel, dan krijg je een melding en springt het blokje terug.
Een schema laten genereren
FLLTools kan zelf een compleet schema maken: elk team krijgt één jurysessie en één wedstrijd per ronde, zonder dat er iets botst. Klik op Generate schedule.
Bovenaan zie je een overzicht van wat er in het schema komt: het aantal teams, rondes, jury's en tafelparen. Klopt dit niet? Pas dan eerst de teams, rondes, jury's of tafels aan.
De tijden zijn standaard overgenomen van het tournament. Je kunt ze hier aanpassen:
Match length (1): De lengte van een robotwedstrijd in minuten.
Judging length (2): De lengte van een jurysessie in minuten.
Match buffer (3): Extra minuten tussen twee wedstrijden aan dezelfde tafel, bijvoorbeeld om de tafel terug te zetten.
Judging buffer (4): Extra minuten tussen twee jurysessies, bijvoorbeeld voor het juryoverleg en het invullen van de formulieren.
Simultaneous matches (5): Hoeveel wedstrijden er tegelijk gespeeld worden. Dit kan maximaal het aantal tafelparen zijn.
Min. travel between activities (6): Hoeveel minuten een team minimaal heeft tussen twee onderdelen, om van de jury naar de tafel te lopen (of andersom).
Extra time for flagged teams (7): Hoeveel extra minuten teams krijgen bij wie Needs extra time aan staat.
Start time (8) en End time (9): Het begin en einde van het schema.
Seed (10): Optioneel. Met dezelfde seed krijg je precies hetzelfde schema. Laat dit leeg als je niet weet wat je ermee moet.
Breaks (11): Klik op Add break om een pauze toe te voegen, zoals de lunch of de opening. Vul de naam, het begin en de duur in, en kies bij For voor wie de pauze geldt: ALL (iedereen), TABLE (alleen de robotwedstrijden) of JURY (alleen de jury).
Custom team events (12): Klik op Add event voor een extra activiteit waar elk team één keer langs moet, bijvoorbeeld een pitbezoek of de teamfoto. Je vult de naam, een eventuele locatie, de duur, de buffer en het aantal Stations in (hoeveel teams er tegelijk terechtkunnen). Optioneel geef je aan vanaf wanneer en tot wanneer de activiteit plaatsvindt.
Clear & regenerate (13): Bestaat er al een schema? Zet dan dit vinkje aan om het bestaande schema te vervangen. Alleen het schema van dit tournament wordt vervangen.
Klik op Generate (14). Na een paar seconden kom je terug in het schemaoverzicht met het nieuwe schema. Lukte het niet om alle teams in te plannen? Dan kom je op de pagina Check schedule terecht (zie hieronder).
Zodra er scores of juryformulieren zijn ingevoerd, kan er geen nieuw schema meer worden gegenereerd. Die resultaten zijn namelijk aan het schema gekoppeld. Je ziet dan deze melding:
Wil je dan nog iets veranderen? Pas het schema dan met de hand aan in het schemaoverzicht.
Het schema controleren
Met Check schedule zie je per team hoeveel wedstrijden en jurysessies het heeft. Teams waar iets ontbreekt, zijn gemarkeerd.
- Klik op Add missing events om voor alle ontbrekende onderdelen een blokje aan het einde van het schema te maken.
- Ga terug naar het schema en sleep deze blokjes naar een vrije plek.
Zelf een onderdeel toevoegen
Met Add schedule item voeg je een los onderdeel toe. Kies eerst het type:
- Info Block: Een algemeen blok, zoals de opening, de lunch of de prijsuitreiking. Je geeft een type, een tekst en een categorie op (Jury, Table of All), en kiest of de eindtijd getoond wordt.
- Jury Session: Een jurysessie. Je kiest de jury en het team.
- Robot Match: Een robotwedstrijd. Je kiest de ronde, de tafel en het team.
- Team Event: Een andere activiteit voor een team, zoals een pitbezoek. Je kiest het team en vult de naam en eventueel de locatie in.
Vul bij elk type de Start time en End time in en klik op Save.
Een schema importeren
Heb je het schema met een externe tool gemaakt? Dan kun je het importeren via Import schedule.
- Op de importpagina staat een link naar de schemagenerator op https://koenvanwijk.github.io/fll-schedule/.
- Vul daar de gegevens van jouw finale in en download het bestand.
- Kies op de importpagina Paste JSON en plak de inhoud van het bestand, of kies Load from URL en vul het webadres van het bestand in.
- Klik op Import schedule.
De import is een BETA-functie en wordt waarschijnlijk niet verder ontwikkeld. Gebruik bij voorkeur de ingebouwde generator. Bij het importeren moeten de rondes (priority), tafels en jury's genummerd zijn vanaf 1, anders gaat het inladen fout.
Het schema voor de hoofdscheidsrechter
Op https://regiofinale.flltools.nl/schedule/headReferee staat een overzicht speciaal voor de hoofdscheidsrechter: per tijdstip zie je welk team aan welke tafel moet staan. Een streepje betekent dat de tafel vrij is. Vervang "regiofinale" met de naam van jouw regiofinale.
Het openbare schema
Teams, coaches en bezoekers kunnen het schema bekijken via Schedule in het menu van de openbare website, op https://regiofinale.flltools.nl/home/schedule. Hier kan niets worden aangepast. Daarnaast ziet elk team zijn eigen dagschema op zijn teampagina (zie Teamfunctionaliteiten).
Paar dagen voor de finale
Dit is de stap die wordt uitgevoerd zodra alle teamnamen definitief zijn.
Een team updaten
Als een team een naamswijziging of andere gegevens doorgeeft, kun je dit zelf aanpassen. Alle informatie van een team staat op één teampagina.
De teampagina openen
De onderdelen van de teampagina
De teampagina is opgedeeld in blokken. Welke blokken je ziet, hangt af van de modules die aanstaan (zie de pagina Instellingen en modules).
Grouppicture (1): De teamfoto. Dit blok is zichtbaar als de module Advanced Team Management aanstaat. Met Choose a photo en Upload photo zet je een foto op de teampagina. De foto wordt direct opgeslagen, los van de Save knoppen. Zie de pagina Teamfoto's uploaden.
Basic information (2): Het Teamnumber, het Tournament waar het team bij hoort, de Teamname en de Organisation (school, club of organisatie). Het teamnummer moet een uniek getal zijn, zonder letters.
Scheduling (3): Wensen voor de schemagenerator. Dit blok is zichtbaar als de Schedule module aanstaat.
- Needs extra time: het team krijgt extra tijd in het schema.
- Does not attend judging: het team doet niet mee aan de jurering en krijgt geen jurysessie.
- Available from / Available until: vul dit in als een team later aankomt of eerder weg moet. Laat leeg als het team de hele dag aanwezig is.
Deze wensen worden alleen gebruikt als je het schema (opnieuw) genereert. Zie de pagina Het dagschema maken.
More Information (4): De Yell, een Robot Description en een Innovation project description. Deze teksten verschijnen op de publieke teampagina (zie Teamfunctionaliteiten).
Weblinks (5): De website en social media van het team: Website, Instagram, Facebook, X en Snapchat.
Coaches (6): Hier koppel je een coach aan het team. Vul het e-mailadres van de coach in en klik op Add coach. De coach krijgt dan een e-mail:
- Heeft de coach nog geen account? Dan wordt er een account aangemaakt en ontvangt de coach een link om zelf een wachtwoord in te stellen.
- Heeft de coach al een account? Dan krijgt de coach een bericht dat hij of zij aan een extra team is toegevoegd.
- Met het prullenbakje achter een coach haal je de koppeling weer weg. Het account van de coach blijft dan bestaan.
De coach kan daarna zelf de teamgegevens bijwerken. Zie het kopje Het coachportaal op de pagina Teamfunctionaliteiten.
Custom information: Heb je bij de teams eigen velden aangemaakt (bijvoorbeeld een pitnummer), dan verschijnt er ook een blok Custom information waarin je deze per team invult. Hoe je deze velden aanmaakt, lees je op de pagina Teams in het systeem ingeven.
Opslaan
- Klik op Save om de wijzigingen op te slaan. Elk blok heeft een eigen Save knop, maar ze slaan allemaal de hele pagina op. Je kunt dus eerst meerdere blokken aanpassen en daarna één keer op Save drukken.
- Onderaan het scherm verschijnt een melding als het opslaan gelukt is.
Teamfoto's uploaden
Als de module Advanced Team Management aanstaat, kan elk team een teamfoto krijgen. De foto staat op de publieke teampagina, zodat ouders, bezoekers en andere teams kunnen zien wie er achter een teamnaam zit. Jij kunt als organisatie de foto uploaden, maar coaches kunnen dat ook zelf doen via het coachportaal.
Een teamfoto uploaden
De foto wordt direct opgeslagen. Je hoeft dus niet meer op een van de Save knoppen van de teampagina te drukken. Onderaan het scherm verschijnt de melding The team photo has been updated.
Je kunt een foto in JPG, PNG of WebP uploaden, van maximaal 10 MB. Een liggende foto werkt het best: de foto wordt bijgesneden zodat het hele blok gevuld is, en bij een staande foto vallen er dan al snel hoofden af.
Een teamfoto vervangen of verwijderen
Na het uploaden staat de nieuwe foto in het blok.
- De teamfoto (1): Zo ziet de foto er nu uit. Wil je een andere foto, upload dan gewoon een nieuwe op dezelfde manier. De oude foto wordt dan vervangen en verwijderd.
- Met Remove photo (2) verwijder je de geüploade foto. Op de teampagina staat dan weer de standaardafbeelding, of helemaal geen foto als die er niet is. Deze knop is er alleen als er een foto is geüpload.
De teamfoto op de publieke teampagina
De teamfoto (1) staat bovenaan de teaminformatie op de publieke teampagina, boven het teamnummer, de teamnaam en de yell. Iedereen kan deze pagina zonder in te loggen bekijken. Meer over de teampagina lees je op de pagina Teamfunctionaliteiten.
De teamfoto is voor iedereen zichtbaar. Teams bestaan vaak uit minderjarigen, dus upload alleen een foto als het team (en de ouders) daar toestemming voor hebben gegeven.
Coaches uploaden zelf hun teamfoto
Heb je een coach aan het team gekoppeld (zie het kopje Coaches op de pagina Een team updaten), dan kan de coach de teamfoto ook zelf regelen. Zo hoef jij niet alle foto's te verzamelen.
- De coach logt in en komt via My Team (1) op de pagina van zijn of haar team.
- In het blok Grouppicture (2) werkt het uploaden precies hetzelfde als hierboven: Choose a photo en daarna Upload photo.
- Met Remove photo (3) kan de coach de foto weer verwijderen.
Uploadt de coach een nieuwe foto, dan vervangt die de foto die jij eventueel al had geüpload, en andersom. Er is per team altijd maar één teamfoto.
Maken van de exports
De beschikbare exports kunnen per regiofinale verschillen. Bij speciale aanvragen kan het zijn dat er meer of juist minder opties op de pagina zichtbaar zijn. In het onderstaande voorbeeld gaan we uit van een standaard regiofinale.
Alle exports worden gemaakt met de gegevens die op dat moment in FLLTools staan: teamnamen, teamnummers, het schema en de uitslagen. Maak de exports dus pas als de teams en het schema compleet zijn.
De exportpagina
Ga via Setup naar Exports.
- Kies bovenaan het Tournament (1). Standaard staat hier het tournament waarin je op dat moment werkt. Alle exports op deze pagina gebruiken dit tournament.
- Klik op Generate (2). Op de achtergrond worden dan de PDF's gemaakt. Dit kan enkele minuten duren.
- Op elke kaart staat de status (8): Not generated yet, Generating… of Ready met de tijd waarop het bestand gemaakt is. Zodra een bestand klaar is, wordt de knop Download op die kaart actief. Je hoeft de pagina niet te verversen.
Heb je na het genereren nog iets aangepast, zoals een teamnaam of het schema? Klik dan opnieuw op Generate. De bestaande bestanden worden dan vervangen door nieuwe.
Uitleg van de exports:
- Judge Rubrics (3): Alle juryformulieren (rubrics). De teamnamen en teamnummers zijn al vooraf ingevuld. Als je gebruik maakt van de Judge Forms Scanner, zijn deze formulieren vereist. De scanner maakt namelijk gebruik van de markers op de formulieren.
- Match List (4): Een overzicht voor de scheidsrechters, met wanneer welk team aan welke tafel moet staan.
- Judge List (5): Een overzicht met de tijden wanneer welke teams bij welke jury moeten verschijnen.
- Team Table Indicators (6): Naamkaartjes voor op tafel: per team één A4 (liggend) met het teamnummer, de teamnaam en de organisatie.
- Teams4Teams Cards (7): Printbare Teams4Teams-kaarten voor elk team.
Juryresultaten en OJS
Onder de gegenereerde exports staan nog twee kaarten. Deze bestanden worden direct gemaakt als je erop klikt; je hoeft hiervoor niet eerst op Generate te drukken.
Judging Results: De juryformulieren die de jury digitaal heeft ingevuld (zie Jurybriefing). Er zijn drie downloads:
- Spreadsheet (.xlsx) (1): Alle ingevulde rubrics in één Excel-bestand, met per regel het team, de rubric, het jurylid, de scores en de feedback.
- Score matrix (.xlsx) (2): Een Excel-bestand met per rubric een tabblad. Elke rij is een team, elke kolom een beoordelingsonderdeel, met daarin de gekozen score (1 t/m 4).
- Feedback sheets (.pdf) (3): De ingevulde rubrics als PDF, één formulier per pagina en gesorteerd op teamnummer. Deze kun je aan het einde van de dag aan de teams meegeven.
Official Judging Sheet Export (4): Met Download (5) krijg je een Excel-bestand met alle robotwedstrijdscores en de Gracious Professionalism-scores. Deze export maak je aan het einde van de wedstrijddag. Hoe je deze gegevens in OJS zet, lees je in het hoofdstuk Juryberaad op de pagina FLLTools export naar OJS.
Eigen PDF's
Staat de module Custom PDF Templates aan, dan zie je onderaan de pagina ook het blok Custom PDF Templates. Hiermee maak je bijvoorbeeld certificaten of badges met een eigen ontwerp. Dit staat uitgelegd op de pagina Eigen PDF-sjablonen.
Alle PDF-exports zijn niet aanpasbaar. Wil je een export met een eigen ontwerp? Gebruik dan de eigen PDF-sjablonen, of neem contact op met thijs@flltools.nl.
Eigen PDF-sjablonen
Met eigen PDF-sjablonen maak je documenten met je eigen ontwerp, zoals certificaten, badges of naamkaartjes. Je uploadt een achtergrond (bijvoorbeeld het ontwerp van een certificaat) en plaatst daar gegevens op, zoals de teamnaam en het teamnummer. FLLTools maakt daarna in één keer een PDF met een pagina voor elk team.
Deze functie zit in de module Custom PDF Templates. Zie je de onderdelen op deze pagina niet? Zet de module dan aan via Setup en Settings (zie de pagina Instellingen en modules). De functie is nog in BETA.
Het overzicht van de sjablonen
Je komt bij de sjablonen via Setup, Exports en dan de knop Manage Templates in het blok Custom PDF Templates.
- Met Create Template (1) maak je een nieuw sjabloon.
- Met het potloodje (2) pas je een bestaand sjabloon aan.
- Met het prullenbakje (3) verwijder je een sjabloon. Je krijgt eerst nog een vraag om dit te bevestigen.
Een sjabloon maken
Klik op Create Template. Vul eerst de gegevens van het sjabloon in:
Template Name (1): De naam van het sjabloon, bijvoorbeeld "Certificaat deelname".
Description (2): Een korte omschrijving. Dit veld is niet verplicht.
Template Type (3): Wordt automatisch ingevuld op basis van het bestand dat je uploadt (image of pdf).
Page Orientation (4): Kies Portrait (staand) of Landscape (liggend). Het document wordt altijd op A4 gemaakt.
Tournament (Optional) (5): Koppel het sjabloon aan één tournament. Laat je dit leeg, dan kun je het sjabloon bij alle tournaments gebruiken.
Template File (6): De achtergrond van het document, maximaal 10 MB.
Gebruik voor de achtergrond een afbeelding (PNG of JPG) in A4-verhouding. Alleen dan zie je het ontwerp in de editor en komt het goed in de PDF terecht.
Gegevens op de achtergrond plaatsen
Zodra je een afbeelding hebt gekozen, verschijnt deze in de Template Editor.
- Voorbeeld (1): Hier zie je de achtergrond met de geplaatste gegevens. Sleep een gegeven met de muis naar de plek waar het moet komen.
- Add Variables (2): Klik op een gegeven om het toe te voegen. Je kunt kiezen uit:
- Team Number, Team Name, Team Affiliate (organisatie) en Team ID and Name (bijvoorbeeld "042 | Nibble")
- Schedule Start Time, Schedule End Time, Schedule Table Name en Schedule Round Name: de tijd, het tafelnummer en de ronde van een robotwedstrijd van het team
- Tournament Name
- Variable Settings (3): Klik op een geplaatst gegeven om het te selecteren. Daarna kun je hier de Font Size, Color, Font Weight (normaal of vet), Text Align en Rotation aanpassen.
- Remove Variable (4): Verwijdert het geselecteerde gegeven.
De schema-gegevens worden ingevuld met één robotwedstrijd van het team. Wil je per team alle wedstrijden tonen, gebruik dan de Match List op de exportpagina.
Klik onderaan op Create Template om het sjabloon op te slaan. Een bestaand sjabloon pas je op dezelfde manier aan; klik dan op Update Template. Upload je bij het aanpassen geen nieuw bestand, dan blijft de huidige achtergrond staan.
De PDF maken
De PDF's maak je op de exportpagina, in het blok Custom PDF Templates.
- Controleer bovenaan de exportpagina of het juiste tournament geselecteerd is.
- Manage Templates (1) brengt je naar het overzicht van de sjablonen.
- Kies bij Select Template (2) het sjabloon.
- Klik op Generate and Save PDF (3). FLLTools maakt een PDF met een pagina voor elk team van het tournament.
- De gemaakte bestanden staan onder Generated Custom PDFs (4), met de datum en tijd in de bestandsnaam. Klik op Download (5) om een bestand op te halen.
Heb je een idee voor een export die vaker van pas komt? Laat het weten via thijs@flltools.nl. Dan kijken we of deze standaard in FLLTools kan komen.
Hoe werkt de klok
FLLTools bevat een wedstrijdklok voor de robotwedstrijden. De klok telt de 2 minuten en 30 seconden van een wedstrijd af en speelt de bekende wedstrijdgeluiden af. Je kunt de klok op meerdere schermen tegelijk tonen en bedienen vanaf één plek, of via de API.
Test deze functie vooraf op de computers en schermen die je op de wedstrijddag gebruikt, inclusief het geluid. Soms geven bepaalde browsers fouten. Loop je ergens tegenaan, neem dan contact op met thijs@flltools.nl.
Het klokscherm
- Ga op de computer die aan het publieksscherm hangt naar https://regiofinale.flltools.nl/timer. Deze pagina is de klok zelf. Hiervoor hoef je niet in te loggen.
- Zet de browser op volledig scherm (meestal met de toets F11).
- Laat deze pagina de hele wedstrijdsessie openstaan. Het klokscherm zelf heeft geen knoppen; je bedient het vanaf een andere plek.
Alle klokschermen lopen gelijk met de server. Het maakt dus niet uit wanneer een scherm is geopend of hoe de klok van die computer staat: ververs je een scherm tijdens een wedstrijd, dan pakt het direct de juiste tijd weer op.
De klok bedienen
De knoppen voor de klok staan via Setup en Settings, in het blok Timer.
- Start (1): Start een wedstrijd. Op het klokscherm verschijnt eerst 3, 2, 1 en daarna LEGO, waarna de klok begint af te tellen vanaf 2:30. Was de klok gepauzeerd, dan gaat hij verder waar hij gebleven was (ook weer na het aftellen).
- End (2): Stopt de wedstrijd en zet de klok terug op 2:30.
- Pause (3): Zet de klok stil op de huidige tijd. Gebruik dit als een wedstrijd onderbroken moet worden.
- Reset (4): Zet de klok terug op 2:30, klaar voor de volgende wedstrijd.
Elke knop opent een nieuw tabblad in je browser. Dit tabblad mag je weer sluiten.
Geluiden
De klok speelt op de belangrijke momenten een geluid af, zodat niemand naar de cijfers hoeft te kijken:
- Startgeluid: direct na 3, 2, 1, LEGO, als de wedstrijd begint.
- End game: als er nog 30 seconden over zijn.
- Eindgeluid: als de klok op 0:00 staat.
Na het einde van een wedstrijd zet de klok zichzelf na ongeveer 10 seconden automatisch terug op 2:30.
Browsers spelen vaak pas geluid af nadat iemand op de pagina heeft geklikt. Klik daarom na het openen van het klokscherm één keer op de pagina, en doe vóór de eerste wedstrijd een geluidstest. Zorg ook dat de speakers van die computer aan staan.
De klok op een infoscherm
Wil je bij de wedstrijdtafels de klok én de teams van dat tafelpaar laten zien? Gebruik dan het infoscherm Timer + Table Pair Screen. Deze klok loopt gelijk met het klokscherm en wordt met dezelfde knoppen bediend. Hoe je een infoscherm aanmaakt, lees je op de pagina Infoschermen.
Bedienen via de API
De klok kan ook worden bediend door een ander systeem, bijvoorbeeld een fysieke startknop. Hiervoor maak je een API-token aan met de permissie result.create. De endpoints (start, pause, end, reset en toggle) staan in de API-documentatie, via Setup en API Docs, onder het kopje Timer. Wil je hier gebruik van maken en heb je hulp nodig? Neem dan contact op met thijs@flltools.nl.
Tips
- Zet slaapstand en schermbeveiliging uit op de computer met het klokscherm, zodat de klok niet halverwege een wedstrijd verdwijnt.
- Lijkt een scherm niet gelijk te lopen? Ververs het scherm, of druk op Reset om alles terug te zetten naar 2:30.
Infoschermen
Met infoschermen laat je op tv's en beamers in de zaal zien wat er gebeurt: welk team er aan een tafel staat, wie er bij de jury is, de stand van het scorebord en meer. Je stelt een scherm één keer in en opent het daarna op een computer die aan het scherm hangt. Het scherm werkt zichzelf automatisch bij.
Infoschermen zijn onderdeel van de Info Screen Module. Zie je de knop niet in het menu? Zet de module dan aan via Setup → Settings (zie de pagina Instellingen en modules).
Soorten infoschermen
- General Info: overzicht voor de grote zaal. Links de komende onderdelen en jurysessies, rechts het scorebord en onderin een lopende balk met de laatste scores.
- Table Screen: voor één wedstrijdtafel. Laat zien welk team er nu speelt en wie hierna komt, met de tijden.
- Table Pair Screen: hetzelfde, maar voor een tafelpaar naast elkaar.
- Timer + Table Pair Screen: een tafelpaar met daarboven de wedstrijdklok. Handig als één scherm bij het veld zowel de klok als de teams moet tonen.
- Jury Screen: voor één jurylokaal. Laat de huidige en de volgende sessie zien. Ideaal naast de deur van het jurylokaal.
- Stream Overlay: een overlay voor de livestream, zie de pagina Livestream.
- Practice Tables: laat per oefentafel zien wie er nu oefent, wie hierna komt en hoeveel plekken er nog vrij zijn. Zie de pagina Oefentafels en reserveringen.
Een infoscherm aanmaken
- Ga via Setup (1) naar Info Screens (2). Je ziet een lijst met alle schermen die al zijn aangemaakt.
- Klik op Add Info Screen (3). Er opent een venster.
Name (1): Een herkenbare naam, bijvoorbeeld de plek waar het scherm hangt ("Tafelpaar 1 bij de ingang"). Deze naam zie je later terug als je het scherm op de computer kiest.
Screen Type (2): Het soort scherm, zie het overzicht hierboven.
Table 1 (3) en Table 2 (4): Alleen bij een (Timer +) Table Pair Screen: kies de twee tafels. Bij een Table Screen kies je één tafel, bij een Jury Screen kies je de jury.
Background Type (5): De achtergrond van het scherm:
- Color: een vaste kleur, die je kiest met de kleurkiezer (6).
- Image: een afbeelding. Vul dan het webadres (URL) van de afbeelding in.
- Table Color (for table screens): alleen voor tafelschermen. Het scherm krijgt automatisch de kleur van de tafel, bij een tafelpaar elke helft de kleur van zijn eigen tafel.
Template (7): Optioneel. Laat je dit leeg, dan gebruikt het scherm de standaard indeling. Dat is voor de meeste finales prima.
- Klik op Create onderaan het venster. Het scherm verschijnt in de lijst.
- Via de 3 puntjes achter een scherm kun je het aanpassen (Edit) of verwijderen (Delete).
Een eigen indeling maken (template)
Wil je zelf bepalen wat er op het scherm staat, bijvoorbeeld een welkomsttekst met de huidige tijd? Gebruik dan de template-editor onderaan het venster.
- Bij Add Elements (1) voeg je koppen, tekst, een container of een scorebalk (Score Bar) toe.
- Bij Variables (2) staan gegevens die automatisch worden ingevuld, zoals de huidige tijd en datum, het eerstvolgende onderdeel, de laatste score en de koploper. Welke variabelen je ziet, hangt af van het soort scherm: bij een tafelscherm zijn er bijvoorbeeld ook het huidige en het volgende team.
- Op het Canvas (3) zie je je indeling. Elementen kun je verslepen en verwijderen.
- Klik op een element om het bij Properties (4) aan te passen.
- Via Code View (5) kun je de HTML ook direct bewerken. Dit is alleen nodig voor gevorderde gebruikers.
Het scherm openen op een tv of beamer
- Open op de computer die aan het scherm hangt een browser en ga naar https://regiofinale.flltools.nl/info-screens/select. Vervang "regiofinale" met de naam van jouw regiofinale. Inloggen is niet nodig.
- Je ziet een kaartje voor elk scherm dat is aangemaakt. Klik op het scherm dat je wilt tonen.
- Zet de browser op volledig scherm (meestal de toets F11) en laat het scherm aanstaan.
Het scherm ververst zich elke 30 seconden. Komt er een nieuwe score binnen, dan wordt het scherm direct bijgewerkt. Je hoeft er de hele dag dus niets meer aan te doen.
Zo ziet een General Info-scherm met de standaard indeling eruit:
En een Timer + Table Pair Screen, met de klok boven de twee tafels in hun eigen tafelkleur:
Een Jury Screen laat de huidige en de volgende sessie van één jury zien:
Taal van het scherm
Infoschermen staan standaard in het Engels. Wil je een andere taal, zet dan ?lang= met de taalcode achter het adres van het scherm, bijvoorbeeld ?lang=nl voor Nederlands, ?lang=be voor Vlaams of ?lang=fr voor Frans.
Tips
- Test de schermen vooraf op de computers die je op de finale gebruikt.
- Zet de slaapstand en schermbeveiliging van de computers uit, anders gaat het scherm halverwege de dag op zwart.
- Is een scherm leeg? Controleer of je de juiste tafel, het juiste tafelpaar of de juiste jury hebt gekozen, en of het dagschema is ingeladen. Tafel- en juryschermen halen hun informatie uit het schema.
Livestream
Zend je de finale live uit via Twitch of YouTube? Dan kun je de stream op de publieke site van je regiofinale laten zien. Bezoekers hoeven dan niet zelf naar de juiste link te zoeken.
De livestream is onderdeel van de Livestream Module. Zet deze aan via Setup → Settings als je de knop Livestream niet in het menu ziet (zie de pagina Instellingen en modules).
De livestream instellen
- Ga via Setup naar Livestream.
Livestream Platform (1): Kies Twitch of YouTube.
Livestream URL or Username (2):
- Bij Twitch vul je de kanaalnaam in, bijvoorbeeld first_lego_league_nl.
- Bij YouTube vul je de video-ID in, of plak je het volledige adres van de video (een youtube.com/watch?v=… of youtu.be/… link).
Klik op Save (3). De publieke pagina laat de stream meteen zien.
De publieke livestreampagina
Bezoekers vinden de stream via Livestream in het menu van de publieke site, of direct op https://regiofinale.flltools.nl/livestream. Vervang "regiofinale" met de naam van jouw regiofinale.
De speler werkt zoals de gewone Twitch- of YouTube-speler: kijkers kunnen het geluid regelen en de video op volledig scherm zetten. Is de stream (nog) niet live, dan laat Twitch dat in de speler zien.
Scores in beeld met de Stream Overlay
Maak je zelf de uitzending, bijvoorbeeld met OBS? Maak dan een infoscherm van het type Stream Overlay (zie de pagina Infoschermen). De overlay laat een scorebord zien, een lopende balk met de laatste scores en een melding zodra er een nieuwe score binnenkomt.
- Kies als achtergrond een felle kleur, bijvoorbeeld groen, zoals in het voorbeeld. Die kleur kun je in je streamingsoftware wegfilteren (chroma key), zodat alleen het scorebord en de balk over je videobeeld komen.
- Met het kruisje rechtsboven verberg je het scorebord. Klik op de knop die dan verschijnt om het scorebord weer te tonen. De lopende balk blijft altijd zichtbaar.
- Voeg het scherm in je streamingsoftware toe als browserbron met het adres van het infoscherm.
Tips
- Controleer de kanaalnaam of de videolink vooraf. Met een klein typfoutje blijft de speler leeg.
- Open de publieke pagina vóór de finale even op een ander apparaat, zodat je zeker weet dat de juiste stream wordt getoond.
Oefentafels en reserveringen
Veel regiofinales hebben oefentafels waar teams hun robot nog even kunnen testen. Met FLLTools kunnen teams zelf een oefenmoment reserveren via een scherm (bijvoorbeeld een touchscreen of tablet) bij de oefentafels. Jij stelt per tafel in hoe lang een oefenmoment duurt en wanneer de tafel open is. FLLTools maakt daar automatisch de tijdsloten van.
Hiervoor moet de module Practice Table Reservations aan staan. Dit doe je via Setup → Settings (zie de pagina Instellingen en modules). Staat de module uit, dan zien teams op het reserveringsscherm dat er geen plekken beschikbaar zijn.
Oefentafels aanmaken
- Ga via Setup naar Practice Tables.
- Je ziet een lijst met alle oefentafels, met de kleur, de lengte van een oefenmoment, de openings- en sluitingstijd en het aantal reserveringen.
- Klik op Add (1) om een oefentafel toe te voegen.
Table Number (1): Het nummer van de oefentafel, bijvoorbeeld 1, 2, 3.
Colour (2): De naam van de kleur van de tafel, bijvoorbeeld "Rood". Zo vinden teams snel de juiste tafel.
Slot Length (minutes) (3): Hoe lang een oefenmoment duurt, in minuten.
Opening Time (4): Vanaf hoe laat de tafel open is om te oefenen.
Closing Time (5): Tot hoe laat de tafel open is.
Kleurkiezer (6): De kleur die teams op het reserveringsscherm en het infoscherm zien.
Klik op Save. De tijdsloten worden automatisch gemaakt. Een tafel die open is van 09:00 tot 10:00 met een slot van 15 minuten geeft bijvoorbeeld vier sloten: 09:00, 09:15, 09:30 en 09:45.
Maximaal aantal reserveringen per team
Hoeveel oefenmomenten een team tegelijk vooruit mag reserveren, stel je in via Setup → Settings bij Max practice reservations per team (standaard 2). Zodra een oefenmoment voorbij is, telt het niet meer mee en kan het team weer een nieuw moment reserveren.
Reserveringen bekijken en annuleren
- Klik in de lijst op de 3 puntjes achter een oefentafel en kies Edit.
- Onderaan het venster staan alle Reservations (1) van deze tafel, met de tijd en het team.
- Met Cancel Reservation (2) annuleer je een reservering. Het slot komt dan weer vrij voor een ander team.
- Wil je de tafel zelf aanpassen, wijzig dan de velden en klik op Update.
Met Delete in het menu verwijder je de hele oefentafel, inclusief de tijdsloten.
Zo reserveert een team
Zet bij de oefentafels een computer, tablet of touchscreen neer met de pagina https://regiofinale.flltools.nl/practice-reservation. Vervang "regiofinale" met de naam van jouw regiofinale. Inloggen is niet nodig.
Stap 1: Teamnummer invullen
Het team tikt zijn teamnummer in met de grote cijfertoetsen (of het toetsenbord) en drukt op Continue. Bestaat het nummer niet, dan verschijnt een melding en kan het team het opnieuw proberen.
Stap 2: Een tijd kiezen
Het team ziet nu alle vrije tijdsloten: elke kolom is een oefentafel, elke rij een tijd. Een lege plek betekent dat die tafel op dat moment al bezet of gesloten is. Rechts staat Your Schedule, het dagschema van het team, zodat het een tijd kan kiezen die niet botst met een wedstrijd of jurysessie.
Na het kiezen van een tijd vraagt het scherm om bevestiging. Het team drukt op Confirm om te reserveren, of op Cancel om terug te gaan.
Stap 3: Klaar
Het team ziet Reserved!. Met Make Another Reservation kan het nog een moment reserveren (als het maximum nog niet is bereikt), met Done gaat het scherm terug naar het begin.
Goed om te weten:
- Na 15 seconden zonder aanraking gaat het scherm vanzelf terug naar het begin. Zo blijven de gegevens van het vorige team niet in beeld staan. Tijdens het bevestigen gebeurt dit niet.
- Kiezen twee teams tegelijk hetzelfde slot, dan krijgt het tweede team een melding dat het slot net bezet is en kiest het een andere tijd.
- Heeft een team het maximum aantal reserveringen bereikt, dan meldt het scherm dat.
- Gereserveerde oefenmomenten staan ook in het schema op de publieke teampagina.
Oefentafels op een infoscherm
Met een infoscherm van het type Practice Tables laat je bij de oefentafels zien wie er nu oefent (Now), wie hierna komt (Next) en hoeveel sloten er nog vrij zijn. Zie de pagina Infoschermen.
Teamfunctionaliteiten
FLLTools heeft een publiek gedeelte waar teams, coaches, ouders en bezoekers zonder in te loggen hun team kunnen opzoeken. Daarnaast kunnen coaches, als de module Advanced Team Management aanstaat, zelf de gegevens van hun team bijwerken.
De teamlijst
Op https://regiofinale.flltools.nl/team staat een publieke lijst met alle teams. Bezoekers komen hier ook via Teams (1) in het menu bovenaan de publieke pagina's.
- Als je op de knop More about the team (2) klikt, opent de teampagina.
- De lijst ververst automatisch zodra er nieuwe scores binnenkomen.
De teampagina
De inhoud van de teampagina hangt af van welke modules aanstaan. Met alle modules aan ziet de pagina er zo uit:
- Teaminformatie (1): Het teamnummer, de teamnaam en de organisatie. Met de module Advanced Team Management komen hier ook de teamfoto, de yell en de beschrijving van de robot en het innovatieproject bij. Heb je eigen teamvelden aangemaakt die op Public staan (bijvoorbeeld het pitnummer), dan staan die hier ook.
- Dagschema (2): Met de Schedule module ziet het team waar en wanneer het verwacht wordt: robotwedstrijden (met de tafel), jurysessies (met de jury), pauzes en andere onderdelen uit het schema, en gereserveerde oefentafels.
- Herinneringen (3): Met het belletje kunnen bezoekers zich aanmelden voor een melding vlak voor elk onderdeel van het team. Zie hieronder.
- Match results (4): De scores van het team per ronde.
- Bij een ronde met verborgen scores staat Score hidden (5). Zo blijft de spanning tot de prijsuitreiking. Zie ook de pagina Laatste ronde open zetten.
- Met View scoreform (6) kan het team het volledig ingevulde scoreformulier van die ronde bekijken.
De wedstrijduitslagen staan alleen op de teampagina als Publish results automatically aanstaat (via Setup en Settings). Staat deze instelling uit, dan ziet het team de melding dat de uitslagen na het toernooi worden gepubliceerd.
Herinneringen voor teams
Teams en ouders kunnen op hun eigen telefoon een melding krijgen kort voordat het team ergens moet zijn. Hier is geen account voor nodig.
- Klik op de teampagina op het belletje.
- Kies hoeveel minuten van tevoren de melding moet komen: 5, 10 of 15 min before (1), of kies Custom (2) en vul zelf een aantal minuten in (1 tot 240).
- Laat Also receive announcements from the organisers (3) aangevinkt om ook de aankondigingen van de organisatie te ontvangen (zie de pagina Aankondigingen).
- Klik op Turn on (4) en geef de browser toestemming om meldingen te tonen.
Er komt een melding voor elke robotwedstrijd, jurysessie, oefentafelreservering en ander onderdeel uit het schema van dat team. Via hetzelfde belletje kan de bezoeker de meldingen weer aanpassen of uitzetten.
Meldingen werken in de meeste browsers op Android en op de computer. Op een iPhone werkt het alleen als de website eerst aan het beginscherm is toegevoegd. Zijn meldingen voor de website geblokkeerd, dan moet de bezoeker ze eerst toestaan in de instellingen van de browser.
Het coachportaal
Als de module Advanced Team Management aanstaat, kun je coaches toevoegen aan hun team (zie de pagina Een team updaten). De coach krijgt een e-mail en kan daarna inloggen. Na het inloggen komt de coach direct op de pagina van zijn of haar team. Coacht iemand meerdere teams, dan kiest hij of zij eerst het team.
- My Team (1): Hiermee komt de coach altijd terug bij zijn of haar team(s).
- Grouppicture (2): De coach kan zelf een teamfoto uploaden, vervangen of verwijderen. Zie de pagina Teamfoto's uploaden.
- Basic information (3): De coach kan de teamnaam, de yell en de beschrijvingen van de robot en het innovatieproject aanpassen.
- Weblinks (4): De website en social media van het team.
- Met Save (5) slaat de coach de wijzigingen op. Deze zijn direct zichtbaar op de publieke teampagina. De teamfoto heeft een eigen knop en hoeft niet via Save opgeslagen te worden.
Het teamnummer, het tournament en de organisatie kan alleen de organisatie aanpassen.
Na afloop van het toernooi (als de eindtijd van het tournament voorbij is) ziet de coach ook de ingevulde juryformulieren van het team, onder Judging rubrics (1). Per formulier staat welke jury het heeft ingevuld, met de score en de gekozen niveaus per onderdeel.
OJS voorbereiden
OJS (Official Judging Spreadsheet) is het officiële Excel-bestand van FIRST waarin de jury- en robotscores samenkomen en waarmee de awards worden bepaald. Of je OJS nodig hebt, hangt af van hoe je de jurering doet.
Heb je OJS nodig?
- Jurering digitaal in FLLTools: vullen de juryleden de beoordelingsformulieren (rubrics) in FLLTools in, dan berekent FLLTools zelf de rankings op de pagina Competition Results. Daar zie je per team de robotscores, de rankings voor Core Values, Innovation Project en Robot Design, en de Champion's score. OJS is dan niet nodig. Zie de pagina Competition Results: de uitslag bepalen in het hoofdstuk Juryberaad.
- Jurering op papier: gebruiken de juryleden alleen papieren formulieren, of vraagt je uitvoerende partner om OJS, bereid OJS dan voor zoals hieronder beschreven. De robotscores en de Gracious Professionalism-scores haal je later uit FLLTools, zie FLLTools export naar OJS.
Twijfel je welke manier jouw regio gebruikt? Vraag het na bij je uitvoerende partner of mail naar thijs@flltools.nl.
OJS voorbereiden (een paar dagen voor de finale)
- Download de OJS-spreadsheet van het huidige seizoen op de volunteer resources-pagina van FIRST. Gebruik altijd de versie van dit seizoen.
- Open het bestand in Microsoft Excel. In andere programma's kunnen functies verloren gaan.
- Vul vooraf het tabblad "Team and Program Information" in met alle teams. Gebruik dezelfde teamnummers als in FLLTools, zodat je de scores later makkelijk kunt plakken.
- Zet het bestand op de laptop van het wedstrijdsecretariaat en maak een reservekopie, bijvoorbeeld op een USB-stick.
- Download ook het document "Awards and Allocations" uit de judging toolkit, dat heb je nodig tijdens het juryberaad.
Hoe je tijdens het juryberaad met OJS werkt, lees je op de pagina Hoe te werken met OJS.
Verborgen pagina's
Niet elke pagina van FLLTools heeft een knop of een link in het menu. Een aantal pagina's is bedoeld voor een groot scherm, een kiosk of een specifieke vrijwilliger, en daar wil je bezoekers niet per ongeluk naartoe sturen. Deze pagina's open je door het adres zelf in de adresbalk van de browser te typen.
Zet het adres steeds achter het adres van jouw omgeving. Voor de klok wordt dat bijvoorbeeld https://regiofinale.flltools.nl/timer. Vervang "regiofinale" met de naam van jouw regiofinale.
Pagina's voor de wedstrijddag
| Adres | Wat is het? | Inloggen nodig? | Meer uitleg |
|---|---|---|---|
| /timer | De klok voor het publieksscherm, zonder knoppen. Je bedient de klok vanaf een andere computer. | Nee | Hoe werkt de klok |
| /scoreboard/kiosk | Het scorebord zonder menu en zonder inlogknop, voor een groot scherm of een apparaat in de zaal. | Nee | Het scorebord |
| /info-screens/select | Hier kies je welk infoscherm een tv of beamer laat zien. Elk scherm heeft daarna een eigen adres (/info-screens/...), dat je ook als bladwijzer kunt opslaan. | Nee | Infoschermen |
| /practice-reservation | Het reserveringsscherm bij de oefentafels. Teams tikken hun teamnummer in en kiezen een vrije tijd. | Nee | Oefentafels en reserveringen |
| /schedule/headReferee | Een overzicht voor de hoofdscheidsrechter: per tijdstip welk team aan welke tafel staat. | Ja | Het dagschema maken |
| /scorecalculator | Een scorecalculator waarmee teams en scheidsrechters zelf een wedstrijd kunnen narekenen. | Nee | Zie hieronder |
| /admin/scoresheets | De editor voor de scoreformulieren: de missies, de vragen en de punten van de robotwedstrijd. | Ja, alleen admin | Zie hieronder |
| /open-source | Een lijst van alle open source pakketten waarmee FLLTools gebouwd is, met hun licenties. | Nee | Zie hieronder |
Zet een kiosk- of klokscherm op volledig scherm (meestal met de toets F11). Op die manier ziet niemand de adresbalk en kan niemand per ongeluk naar een andere pagina gaan.
De scorecalculator
Op https://regiofinale.flltools.nl/scorecalculator staat het scoreformulier van het seizoen, precies zoals de scheidsrechters het gebruiken. Inloggen is niet nodig. Teams kunnen er thuis of in de pits een wedstrijd mee narekenen, en scheidsrechters kunnen er tijdens de scheidsrechtersbriefing mee oefenen (zie de pagina Scheidsrechtersbriefing).
- Klik per missie de juiste antwoorden aan, bijvoorbeeld Yes (1).
- Rechts in de balk van elke missie staan de punten (2) die die missie oplevert.
- Onderaan staat bij Your Score (1) de totaalscore.
- Met Reset scoring form (2) maak je het formulier weer leeg.
Een score in de scorecalculator wordt nergens opgeslagen en telt niet mee voor de uitslag. Scores voor de wedstrijd vul je in via Robot Match (zie de pagina Wedstrijdsecretariaat).
De score sheet editor
Op https://regiofinale.flltools.nl/admin/scoresheets staan alle scoreformulieren die in FLLTools zitten, één per seizoen. Hier kun je een scoreformulier bekijken, aanpassen, exporteren of een nieuw formulier toevoegen. Alleen gebruikers met de rol admin kunnen deze pagina openen.
- Met Import (1) laad je een scoreformulier in dat eerder is geëxporteerd, bijvoorbeeld vanuit een andere omgeving.
- Met New (2) maak je een nieuw, leeg scoreformulier.
- Met het potloodje (3) open je een scoreformulier om het aan te passen.
- Met het downloadpijltje (4) exporteer je het scoreformulier als bestand.
- Met het prullenbakje (5) verwijder je het scoreformulier. Dit kan niet als er al wedstrijdscores mee zijn ingevuld.
- Score sheet (1): De naam en het seizoen van het formulier, met de links naar de handleiding en de updates van het seizoen.
- Missions (2): Per missie de vragen, de antwoordmogelijkheden en de punten. Onderaan voeg je met Add mission een missie toe.
- Klik op Save score sheet (3) om de wijzigingen op te slaan.
Een wijziging in een scoreformulier geldt direct voor elk tournament dat dit formulier gebruikt, ook voor scores die al zijn ingevuld. Pas een scoreformulier daarom nooit aan tijdens een toernooi, en exporteer het eerst als reservekopie. Teksten zoals scoresheet.general.yes verwijzen naar de vertalingen in FLLTools; laat die staan, anders zien scheidsrechters niet meer de tekst in hun eigen taal.
Open source pakketten
Op https://regiofinale.flltools.nl/open-source staat een lijst van alle open source pakketten die FLLTools gebruikt, met de versie en de licentie van elk pakket. Je hebt deze pagina tijdens het toernooi niet nodig, maar hij is handig als iemand vraagt waarmee FLLTools gemaakt is.
Technische pagina's
Deze pagina's zijn vooral bedoeld voor wie FLLTools beheert of iets wil controleren:
- /timer/test: Laat alle cijfers van de klok onder elkaar zien. Handig om vooraf te controleren of de klok goed leesbaar is op het publieksscherm.
- /healthcheck: Toont alleen "OK" als FLLTools draait. Wordt gebruikt om de server te bewaken.
- /app-version: Toont de versie van FLLTools die nu draait.
De regiofinale
Check-in van de teams
Met de check-in module houd je bij welke teams zich bij aankomst op de wedstrijddag hebben gemeld. Zo zie je aan de balie in één oogopslag of iedereen er is, en kun je bij het inchecken meteen de belangrijkste informatie voor het team bij de hand hebben.
De check-in pagina is alleen zichtbaar als de Team Check-in Module aan staat in Setup → Settings. Gebruikers met de rol secretariat of admin kunnen de check-in gebruiken.
Het overzicht
- Present (1): Teller met het aantal teams dat al is ingecheckt, bijvoorbeeld 12 / 42 present.
- Search (2): Zoek snel op teamnummer, teamnaam of organisatie.
- Popup info (3): Bepaal welke informatie je te zien krijgt bij het inchecken (zie hieronder).
- Edit checklist (4): Stel een lijstje met herinneringen in voor de balie (zie hieronder).
- Status (5): Not checked in of Checked in.
- Check in (6): Hiermee check je het team in.
Een team inchecken
- Zoek het team op en klik op Check in.
- Als er een checklist of popup-informatie is ingesteld, opent er eerst een venster Before you check them in. Hierin zie je bijvoorbeeld hoe laat en bij welke jury het team verwacht wordt.
- Klik in het venster nogmaals op Check in om het inchecken te bevestigen, of op Cancel om terug te gaan.
Na het inchecken verandert de status in Checked in (2) en loopt de teller (1) op. Heb je per ongeluk het verkeerde team ingecheckt? Klik dan op Undo (3).
Popup info instellen
Via Popup info kies je welke informatie in het check-in venster verschijnt. Dit geldt voor alle teams.
- Judging session: Tijd en jury van de jurysessie(s) van het team. Dit staat standaard aan.
- Robot game matches: De wedstrijden van het team, met tijd en tafel.
- Organisation: De organisatie (school, club) van het team.
- Availability: Wanneer het team aanwezig kan zijn, als dit bij het team is ingevuld.
- Custom information: Eigen teamvelden die je op de Teams pagina hebt aangemaakt (via Custom fields). Zie de pagina Teams in het systeem ingeven.
Klik op Save om de keuze op te slaan.
Checklist voor de balie
Met Edit checklist maak je een lijstje met herinneringen voor de vrijwilligers aan de balie, bijvoorbeeld het ophalen van toestemmingsformulieren. Deze punten verschijnen in het check-in venster en kunnen daar worden afgevinkt.
- Klik op Add item om een punt toe te voegen en gebruik het prullenbakje om een punt te verwijderen.
- Klik op Save om de checklist op te slaan.
De checklist is alleen een geheugensteun. Het afvinken wordt niet per team opgeslagen. Wil je per team iets vastleggen, gebruik dan de Opmerkingen / Remarks.
Scheidsrechtersbriefing
Bij de scheidsrechtersbriefing loopt de hoofdscheidsrechter door de regels en updates van dit seizoen. Dit moet elk jaar gebeuren. Dit document legt alleen de scoringtool uit voor de scheidsrechters, en is geen vervanging voor de briefing.
De scheidsrechters hebben voor de finale allemaal een login ontvangen waarmee ze op de FLLTools website voor de regio kunnen inloggen. De scoringtool werkt op een laptop, tablet en telefoon.
Wedstrijdgegevens invullen
- Bij Select a team (1) kies je het team. Er zit een ingebouwde zoekfunctie in, dus een paar letters van de teamnaam of het teamnummer zijn vaak al genoeg.
- Met het vinkje (2) zet je de teamkeuze vast, zodat je het team niet per ongeluk wijzigt terwijl je door het formulier scrolt. Klik nogmaals om het team weer te kunnen wijzigen.
- Kies bij Select a round (3) de ronde. Als je met een dagschema werkt, wordt de ronde automatisch ingevuld. Controleer dit voor de zekerheid altijd bij het team.
- Vul bij Select a table (4) de tafel in waar de scheidsrechter staat. De tafels worden met hun kleur getoond.
- Met Reset scoring form (5) kan het gehele scoreformulier worden gereset.
- Met Fetch schedule (6) haal je het team op dat volgens het dagschema op dit moment aan jouw tafel staat (zie hieronder).
- Access season resources (7) klapt een menu uit waarmee snel de Challenge Guide (wedstrijdregels) en de Challenge Updates erbij gepakt kunnen worden tijdens de wedstrijd.
- Het pijltje (8) opent de instellingen van de scoringtool.
Instellingen en team ophalen uit het schema
- Enable Images (1): Toont de plaatjes van de missiemodellen bij de missie-invoer. Dit staat standaard aan. Op een kleine telefoon kan het handig zijn deze uit te zetten.
- Select table from schedule (2): Kies hier de tafel waar je als scheidsrechter staat. Deze keuze wordt op het apparaat onthouden.
- Auto fetch (3): Als deze aan staat, worden het team, de ronde en de tafel volgens het dagschema automatisch ingevuld zodra je de pagina opent of een score hebt ingestuurd. Zo staat het volgende team meteen klaar.
- Local Results (4) en de verbindingsstatus (5): zie Werken zonder internet verderop.
Fetch schedule en Auto fetch werken alleen als de Schedule module aan staat en er een dagschema in FLLTools staat. Zie de pagina Het dagschema maken.
Missie invoer
De missie invoer is standaard niet ingevuld. Dit moet door de scheidsrechter aan het einde van de wedstrijd worden ingegeven. Elke missie heeft een of meer vragen. Meestal kies je het antwoord met een knop (bijvoorbeeld Yes / No). Bij vragen waar je iets moet tellen gebruik je de knoppen min (1) en plus (3), of typ je het aantal direct in het vakje (2).
Sommige vragen verschijnen pas als ze van toepassing zijn, bijvoorbeeld een bonusvraag die alleen telt als het eerste deel van de missie gelukt is. Beantwoord de vragen dus van boven naar beneden. Elke missie heeft 3 statussen:
1. Niet (volledig) ingevuld
Deze status is te herkennen aan de rode score.
2. Volledig ingevuld, punten gescoord
Deze status is te herkennen aan het groene vakje bij de punten.
3. Volledig ingevuld, geen punten gescoord
Deze status is te herkennen aan het oranje vakje bij de punten.
Door deze statussen kun je snel zien welke missies missen of niet goed zijn ingevuld.
Handtekening en opslaan
Onderaan alle missies staat dit blok. Dit blok wordt als laatste ingevuld.
- Comments (1): Hier kun je een opmerking plaatsen. Deze wordt automatisch ook als opmerking (categorie Table) bij het team opgeslagen en bij het juryberaad meegenomen in de beslissing. Vul hier dus dingen in die opvallen bij een team, zowel negatief als positief.
- Gracious Professionalism Score (2): Geef het team 1 tot 3 sterren. Dit is verplicht; zonder sterren kan de score niet worden opgeslagen.
- No-Show (3): Is het team niet komen opdagen? Klik dan op deze knop in plaats van sterren te geven.
- Signature (4): De handtekening. Ieder team moet tekenen dat alles goed is ingevuld. Met het kruisje rechtsboven wis je de handtekening.
- Submit (5): Hiermee sla je de score op. Rechtsboven (6) zie je de totaalscore.
Zolang er nog iets ontbreekt, staat er op de knop wat er mis is, bijvoorbeeld Signature required of Scoresheet invalid. Bij een ongeldig scoreformulier verschijnt de knop Fix It. Door hierop te klikken zal het scherm zich verplaatsen naar de missie die niet goed is ingevuld.
Na het opslaan verschijnt een bevestiging met de teamnaam en de score, en wordt het formulier leeggemaakt voor het volgende team.
Bij rondes waarvan de score verborgen is (bijvoorbeeld de laatste ronde), kan de totaalscore voor de scheidsrechter vervaagd worden weergegeven. Tik op Tap to reveal score om de score toch te zien. Dit stel je in met Hide score on referee input for hidden rounds in Setup → Settings.
Werken zonder internet
Valt de wifi weg? Geen probleem, de scoringtool werkt gewoon door. Als je een score instuurt zonder internetverbinding, wordt deze veilig op het apparaat bewaard. Je krijgt dan een melding dat de score lokaal is opgeslagen.
- Local Results (1): Het aantal scores dat nog op het apparaat wacht.
- View Local Results (2): Toont welke scores nog wachten, met team, ronde, tafel en score.
- Upload Local Results (3): Verstuurt de wachtende scores. Zodra de verbinding terug is gebeurt dit ook automatisch.
- De verbindingsstatus (4) laat zien of het apparaat online of offline is.
Sluit de browser niet af en wis de browsergegevens niet zolang er nog lokale resultaten op het apparaat staan. Controleer aan het einde van de dag of Local Results op 0 staat.
Scores overzetten met QR-codes
Komt een apparaat helemaal niet meer online, dan kun je de lokale scores via QR-codes overzetten naar een ander apparaat, bijvoorbeeld de laptop van het wedstrijdsecretariaat.
- Open View Local Results en klik op Export via QR (1). Met Import via QR (2) kun je op dit scherm ook scores van een ander apparaat ontvangen. Upload Local Results (3) verstuurt de scores als er wel verbinding is.
- Er verschijnt een reeks QR-codes die automatisch wisselt. Houd het scherm voor de camera van het ontvangende apparaat. Met de knoppen onder de QR-code kun je pauzeren, terug- of vooruitbladeren en de snelheid aanpassen.
- Het ontvangende apparaat (meestal het wedstrijdsecretariaat) leest de codes in. Hoe dat werkt staat op de pagina Wedstrijdsecretariaat.
- Als het inlezen gelukt is, toont het ontvangende apparaat een verificatiecode van 6 tekens. Vul deze code in bij Verification code en klik op Verify code & delete transferred. Pas dan worden de scores van het apparaat van de scheidsrechter verwijderd.
Jurybriefing
Bij de jurybriefing loopt de hoofdjury door de regels en updates van dit seizoen. Dit moet elk jaar gebeuren. Dit document legt alleen de formulieren en de jurytool uit voor de juryleden, en is geen vervanging voor de briefing.
De jury kan op twee manieren beoordelen: op papier met de juryformulieren uit de exports, of digitaal in FLLTools. Bespreek vooraf met de hoofdjury welke manier jullie gebruiken.
Beoordelen op papier
Extra belangrijk: zorg dat de juryleden in elke rij exact 1 vakje aanvinken, anders wordt het lastig op het wedstrijdsecretariaat om te zien wat de score is.
De jury moet elk team op zichzelf beoordelen, er mag niet vergeleken worden tussen de teams. Na elke ronde worden de formulieren opgehaald en naar het wedstrijdsecretariaat gebracht.
Onderstaande informatie is alleen voor regiofinales die Juryscan gebruiken. Weet je niet of je die gebruikt? Dan hoef je dit niet te lezen.
Wanneer Juryscan wordt gebruikt, moeten de vakjes volledig worden ingekleurd met een zwarte pen of stift.
Is er per ongeluk een vakje verkeerd ingevuld? Vraag dan een nieuw formulier aan bij de hoofdjury of het wedstrijdsecretariaat. Anders kan het geautomatiseerde systeem de scan onjuist inlezen.
Digitaal beoordelen
Digitaal beoordelen kan alleen als de Judge Module aan staat in Setup → Settings, de jury's zijn aangemaakt en het tournament de juiste beoordelingsformulieren (rubrics) heeft. Zie de pagina over de jury en de rubrics.
Het Judge portal
Juryleden met (alleen) de rol judge komen na het inloggen automatisch in het Judge portal. Dit is een eenvoudige omgeving met alleen wat een jurylid nodig heeft.
- Kies bij Jury lane (1) de jury (ruimte) waarin je jureert. Deze keuze wordt onthouden.
- Als er een dagschema is, verschijnt onder Teams scheduled in this lane een lijst met de teams en tijden in jouw ruimte. Klik achter een team op Score om dat team meteen te beoordelen.
- Met Score a team (2) open je het beoordelingsformulier en kies je zelf het team.
- Met Add remark (3) plaats je een opmerking over een team voor het juryberaad. Zie de pagina Opmerkingen / Remarks.
- In het menu vind je onder Judging results de beoordelingen die je zelf hebt ingevuld. Die kun je daar nog openen en aanpassen.
Hoofdjuryleden, het wedstrijdsecretariaat en beheerders gebruiken in het gewone menu de knop Judge.
Een team beoordelen
- Team (1): Kies het team dat je beoordeelt. Typ een paar letters of het teamnummer om te zoeken.
- Jury (2): De jury (ruimte) waarin het team beoordeeld wordt.
- Rubric (3): Het beoordelingsformulier, bijvoorbeeld Innovation Project of Robot Design.
- Local Results (4): Net als bij de scheidsrechters worden beoordelingen lokaal bewaard als er geen internet is, en later automatisch verstuurd. Zie Werken zonder internet op de pagina Scheidsrechtersbriefing; dit werkt voor de jury precies hetzelfde, inclusief het overzetten met QR-codes.
Daaronder staat het formulier, verdeeld in onderdelen zoals in het officiële juryformulier.
- Elk onderdeel (1) heeft een korte omschrijving en een of meer criteria.
- Rechtsboven (2) zie je hoeveel criteria van dit onderdeel al zijn ingevuld, en hoeveel punten dat oplevert.
- Kies per criterium het niveau (3) dat het best past: Beginning (1), Developing (2), Accomplished (3) of Exceeds (4). Je kunt je keuze altijd nog aanpassen.
- Criteria met het label Core Values (4) tellen ook mee voor de Core Values-beoordeling.
Onderaan het formulier staat het blok Confirm rubric.
- Comments (1): Ruimte voor opmerkingen over het team.
- De knop (2) toont Rubric incomplete zolang nog niet alle criteria zijn ingevuld. Als alles is ingevuld, verandert de knop in Submit en kun je de beoordeling opslaan.
Ook bij digitaal beoordelen geldt: beoordeel elk team op zichzelf en vergelijk teams niet met elkaar. De rankings worden later automatisch berekend op de pagina Competition Results.
Wedstrijdsecretariaat
Het wedstrijdsecretariaat heeft misschien niet veel taken, maar speelt wel een cruciale rol. Het secretariaat houdt bij of alle scores correct binnenkomen en controleert op eventuele fouten. Aan het einde van de dag zorgt het wedstrijdsecretariaat dat alle uitslagen klaarstaan voor het juryberaad.
Gebruikers met de rol secretariat hebben toegang tot alle onderdelen op deze pagina.
Het dashboard
Na het inloggen kom je op het Dashboard. Hier zie je in één oogopslag hoe de dag verloopt.
- Teams (1): Het aantal ingeschreven teams.
- Latest Match (2): De laatst ingevoerde score.
- Scoreboard (3): De hoogste score tot nu toe.
- Match progress (4): Hoeveel wedstrijden er al gespeeld en ingevoerd zijn van het totaal in het dagschema.
- Judging progress (5): Hoeveel jurysessies er al beoordeeld zijn.
- Average score (6): De gemiddelde wedstrijdscore.
- Competition Score (7): De twee teams die samen in één wedstrijd (tegelijk aan een tafelpaar) de hoogste gezamenlijke score haalden.
- Remarks (8): Het aantal opmerkingen dat over teams is vastgelegd.
Met de knop onderaan elke kaart ga je direct naar de bijbehorende pagina.
Wedstrijdscores controleren
Via Game results in het menu zie je alle ingevoerde robotwedstrijden. De lijst ververst zich automatisch zodra er een nieuwe score binnenkomt.
- Search (1): Zoek op teamnummer, teamnaam of ronde.
- Add (2): Voer zelf een score in, bijvoorbeeld van een papieren scoreformulier. Dit werkt hetzelfde als bij de scheidsrechters (zie Scheidsrechtersbriefing).
- Download (3): Download een Excel-bestand met alle scores.
- Matrix (4): Opent het overzicht per team en ronde (zie hieronder).
- 3 puntjes (5): Opent het menu van een score.
Een score corrigeren
- Show: Bekijk het volledige scoreformulier zoals het is ingevuld.
- Edit: Open het scoreformulier om een fout te herstellen. Pas de antwoorden aan en sla het formulier op.
- Delete: Verwijder de score, bijvoorbeeld als een wedstrijd dubbel is ingevoerd of bij het verkeerde team.
Overleg bij twijfel altijd met de hoofdscheidsrechter voordat je een score aanpast of verwijdert.
De matrix
De matrix laat alle teams onder elkaar zien en alle rondes naast elkaar. Zo zie je snel waar nog een score ontbreekt of waar iets dubbel is ingevoerd.
- Oranje: Er is nog geen score voor dit team in deze ronde. Kijk in het dagschema of de wedstrijd al gespeeld had moeten zijn.
- Groen: Er is precies één score. Zo hoort het.
- Rood: Er zijn meerdere scores voor hetzelfde team in dezelfde ronde. Klik op de onderstreepte score: er opent een venster met alle scores in dat vakje, met tafel, invoerder en tijd. Open de score met Open referee result of verwijder de verkeerde met Delete. Daarna wordt het vakje weer groen.
Juryresultaten controleren
Als de jury digitaal beoordeelt, vind je alle beoordelingen onder Judging results.
- Add (1): Voer zelf een beoordeling in, bijvoorbeeld van een papieren juryformulier.
- Matrix (2): Overzicht van alle teams en beoordelingsformulieren, met dezelfde kleuren als bij de wedstrijdscores.
- 3 puntjes (3): Bekijk (Show), wijzig (Edit) of verwijder (Delete) een beoordeling.
Scores ontvangen via QR-codes
Heeft een scheidsrechter of jurylid lange tijd geen internet gehad, dan kunnen de lokaal bewaarde scores via QR-codes naar de laptop van het secretariaat worden overgezet.
- Ga via Setup naar Settings en scroll naar Import results via QR.
- Kies Import Referee Results (1) voor wedstrijdscores of Import Rubric Results (2) voor juryresultaten.
- Het camerabeeld (1) verschijnt. Houd de camera voor het scherm met de wisselende QR-codes van het andere apparaat. Geef de browser toestemming om de camera te gebruiken.
- Bij Received (2) zie je hoeveel codes al zijn ontvangen.
- Werkt de camera niet? Scan de codes dan met een andere scanner en plak de tekst of link in het vak (3), en klik op Add chunk (4).
- Zijn alle codes binnen, dan verschijnt een verificatiecode van 6 tekens. Geef deze door aan de scheidsrechter of het jurylid; die vult hem in op het eigen apparaat, zodat de scores daar veilig verwijderd worden.
- De ontvangen scores staan nu als lokale resultaten op de laptop van het secretariaat. Open op deze laptop Robot Match (voor wedstrijdscores) of Judge (voor juryresultaten); als de laptop online is, worden de scores automatisch verstuurd. Controleer daarna in de matrix of alles is binnengekomen.
Aan het einde van de dag
- Controleer in beide matrices dat er geen oranje of rode vakjes meer zijn.
- Controleer of alle apparaten van scheidsrechters en juryleden op Local Results: 0 staan.
- Bereid de uitslag voor het juryberaad voor. Zie het hoofdstuk Juryberaad, met de pagina's Competition Results en OJS.
Het scorebord
FLLTools heeft een live scorebord. Zodra een scheidsrechter een score opslaat, wordt de ranglijst opnieuw berekend en ververst het scorebord zich vanzelf. Je hoeft de pagina dus niet te verversen.
Er zijn 3 versies van het scorebord.
Publiek scorebord
Dit is het scorebord waar bezoekers uitkomen zodra ze de site bezoeken. Het is te vinden op https://regiofinale.flltools.nl/scoreboard (vervang "regiofinale" met de naam van jouw regiofinale), of via Scoreboard (1) in het menu bovenaan.
- De teams worden gerangschikt op hun beste score (2) uit alle rondes. Alleen de beste wedstrijd telt, zoals in de officiële FLL-regels.
- Hebben twee teams dezelfde beste score, dan beslist de op een na beste score, daarna de derde, enzovoort. Teams die volledig gelijk staan krijgen dezelfde plaats.
- Op dit scorebord worden de oefenrondes en de verborgen rondes niet meegeteld. De oefenronde telt niet mee voor de uitslag, en de verborgen rondes (meestal de laatste ronde) zorgen nog voor spanning tot de prijsuitreiking.
- Een team verschijnt op het scorebord zodra het een score heeft in een ronde die meetelt.
- Werk je met meerdere tournaments, dan toont het publieke scorebord het tournament dat bij Public Tournament in Setup → Settings is gekozen.
Wordt er gespeeld met een scoresheet voor een toekomstig of proefseizoen, dan worden de teams gerangschikt op hun gemiddelde score in plaats van de beste score.
Kiosk scorebord
Wil je het scorebord op een groot scherm of een publiek toegankelijk apparaat in de zaal laten zien? Gebruik dan https://regiofinale.flltools.nl/scoreboard/kiosk. Dit scorebord toont dezelfde ranglijst, maar zonder menu en zonder inlogknop. Bezoekers kunnen vanaf dit scherm dus nergens anders naartoe.
- Open de pagina in een browser op de computer die aan het scherm hangt.
- Zet de browser op volledig scherm (meestal met de toets F11).
- Zet de slaapstand en de schermbeveiliging van de computer uit, zodat het scorebord de hele dag zichtbaar blijft.
Wil je naast het scorebord ook het schema, de klok of de tafels op een scherm laten zien? Gebruik dan de infoschermen. Zie de pagina over de Info screens.
Administratief scorebord
Ingelogde gebruikers vinden via Scoreboard (1) in het menu het administratieve scorebord. Hiervoor geldt hetzelfde als voor het publieke scorebord, met de uitzondering dat hier alleen de oefenrondes niet te zien zijn. De verborgen rondes worden voor de ingelogde gebruikers wel meegeteld.
Laat het administratieve scorebord dus niet zien op een scherm voor publiek zolang er nog rondes verborgen zijn. Na de prijsuitreiking zet je de verborgen ronde open; zie de pagina Laatste ronde open zetten.
Opmerkingen / Remarks
De opmerkingen / Remarks module staat standaard aan. Hier worden de opmerkingen over teams verzameld, zodat deze gemakkelijk terug te vinden zijn tijdens het juryberaad. Opmerkingen worden in verschillende categorieën geplaatst, en kunnen zowel positief als negatief zijn.
Waar komen opmerkingen vandaan?
- Scheidsrechters: Wat een scheidsrechter bij Comments invult op het scoreformulier, wordt automatisch als opmerking bij het team opgeslagen, in de categorie Table.
- Juryleden: Via Add remark in het Judge portal. Juryleden zien en wijzigen daar alleen hun eigen opmerkingen (onder Remarks in hun menu).
- Andere vrijwilligers: Iedereen met een rol (scheidsrechter, jury, secretariaat, beheerder) kan een opmerking plaatsen ter verwittiging van het juryberaad, bijvoorbeeld de vrijwilligers in de pits of bij de check-in.
Het overzicht
- Met Add (1) plaats je een nieuwe opmerking.
- De categorie (2) laat zien waar de opmerking vandaan komt.
- Via de 3 puntjes (3) kun je een opmerking openen (Show), wijzigen (Edit) of verwijderen (Delete). Wijzigen en verwijderen kan alleen een beheerder.
De opmerkingen zelf zijn niet in het overzicht te zien. Dit is voor het geval dat er mensen meekijken. De opmerking kun je lezen door hem te openen via het menu.
Een opmerking plaatsen
- Remark about (1): Kies het team waar de opmerking over gaat. Typ een paar letters of het teamnummer om te zoeken.
- The remark (2): De opmerking zelf. Houd het kort en feitelijk.
- Categorie (3): Van wie of waar de opmerking komt: Coach, Team, Table, Jury, Parents of Others. Let op: dit veld heet in de tool op dit moment ook "Remark about:".
- Klik op Save om de opmerking op te slaan.
Op dit moment worden de opmerkingen verwijderd aan het einde van het jaar. We zijn ermee bezig dat opmerkingen kunnen blijven staan over de seizoenen, zodat problemen niet iets zijn wat de vrijwilligers moeten onthouden, maar dat het systematisch kan worden bijgehouden.
Aankondigingen
Met aankondigingen stuur je tijdens de wedstrijddag een pushbericht naar de telefoons en computers van bezoekers, coaches en vrijwilligers. Handig voor bijvoorbeeld "De lunch staat klaar", "De prijsuitreiking begint over 10 minuten" of een wijziging in het schema.
Hoe ontvangen mensen de aankondigingen?
Een bericht komt alleen aan op apparaten die zich hebben aangemeld:
- Bezoekers, teams en coaches: Op de publieke website staat bovenaan een megafoon-knop (1). Tik hierop en geef de browser toestemming om meldingen te tonen. Hiervoor is geen account nodig. Nogmaals tikken zet de aankondigingen weer uit.
- Vrijwilligers met een account: Zij zetten meldingen aan via hun profiel, met Enable Notifications bij Notifications. Zie de pagina Inloggen en je weg vinden in FLLTools.
Zet een bordje bij de ingang of laat de presentator vertellen dat bezoekers de aankondigingen kunnen aanzetten via de megafoon op de website. Op een iPhone werken pushmeldingen alleen als de website eerst aan het beginscherm is toegevoegd.
Een aankondiging versturen
Aankondigingen versturen kan door het wedstrijdsecretariaat en de beheerders.
- Title (1): De titel van het bericht, bijvoorbeeld "Lunch is klaar".
- Message (2): Het bericht zelf. Houd het kort; op een telefoon is maar weinig tekst zichtbaar.
- Link (optional) (3): De pagina die opent als iemand op de melding tikt, bijvoorbeeld /home/schedule voor het schema of /scoreboard voor het scorebord. Laat je dit leeg, dan opent de homepage.
- Will reach (4): Op hoeveel apparaten het bericht aankomt.
- Klik op Send (5).
Er verschijnt nog een controlevraag. Klik nogmaals op Send om het bericht echt te versturen.
Een verstuurde aankondiging komt direct binnen en kan niet worden teruggehaald. Lees het bericht dus goed na voordat je het verstuurt.
Verstuurde aankondigingen
Onder Sent announcements zie je alle eerder verstuurde berichten, met wie het heeft verstuurd, naar hoeveel apparaten (Devices), en bij hoeveel apparaten het bericht is afgeleverd (Delivered) of mislukt (Failed).
Zie je de melding dat web push niet is geconfigureerd? Dan kan FLLTools op deze omgeving (nog) geen pushberichten versturen. Neem contact op met thijs@flltools.nl.
Juryberaad
Competition Results: de uitslag bepalen
De pagina Competition Results helpt de hoofdjury tijdens het juryberaad. FLLTools zet hier alle robotscores en jurybeoordelingen naast elkaar en rekent de rankings automatisch uit, op dezelfde manier als de officiële spreadsheet (OJS). De hoofdjury kan per team direct vastleggen welke award het team krijgt.
De rankings worden steeds opnieuw berekend uit de scores die in FLLTools staan. Je hoeft dus niets over te typen. Alleen de keuzes voor awards, plaatsen, doorstroming en opmerkingen worden opgeslagen.
Deze pagina is zichtbaar voor gebruikers met de rol Head Judge, Secretariat of Administrator. Zij kunnen ook de awards invullen.
Het overzicht
Elke rij is een team. De kolommen:
- 1 t/m 4: de vier hoogste robotscores van het team, van hoog naar laag.
- Max (2): de hoogste robotscore.
- Robot Rank (3): de plaats in de robotwedstrijd. Die is gebaseerd op de hoogste score. Bij een gelijke hoogste score telt de op één na hoogste score, enzovoort. Dit is dezelfde volgorde als op het scorebord.
- CV Rank (4): de plaats voor Core Values. Hiervoor worden de Core Values-punten uit de twee jurybeoordelingsformulieren (Innovation Project en Robot Design) opgeteld bij de Gracious Professionalism-score die de scheidsrechters per wedstrijd hebben gegeven.
- IP Rank (5): de plaats op basis van de totaalscore van het Innovation Project-formulier.
- RD Rank (6): de plaats op basis van de totaalscore van het Robot Design-formulier.
- Champion's Score (7): de vier plaatsen opgeteld (Robot + CV + IP + RD). Hoe lager, hoe beter.
- Champion's Rank (8): de plaats op basis van de Champion's Score. Nummer 1 is de kandidaat voor de Champion's award.
- Award (9), Place, Advance en Comment: de keuzes van de hoofdjury (zie hieronder).
Teams met dezelfde score krijgen dezelfde plaats (bijvoorbeeld 1, 2, 2, 4). De lijst staat standaard gesorteerd op Champion's Rank. Door op een kolomkop te klikken kun je op een andere kolom sorteren, bijvoorbeeld op IP Rank als je de Innovation Project-award bespreekt. Met het zoekveld vind je snel een team.
Ontbreekt er bij een team nog een onderdeel, bijvoorbeeld een jurybeoordeling of een robotscore? Dan staat er een streepje (–) en krijgt het team geen Champion's Score. Deze teams staan onderaan de lijst. Controleer in dat geval bij het wedstrijdsecretariaat of alle formulieren zijn ingevoerd.
Oefenrondes tellen niet mee. Ook rondes die nog op Hide scores staan tellen (nog) niet mee voor de robotscores en de Robot Rank. Houd hier rekening mee als de laatste ronde tijdens het juryberaad nog verborgen is. Zie ook de pagina Laatste ronde open zetten.
Welke formulieren tellen mee (Rank sources)
FLLTools moet weten welk jurybeoordelingsformulier bij het Innovation Project hoort en welk bij Robot Design. Controleer dit vóór het juryberaad.
- Klik rechtsboven op Rank sources (1) (zie de eerste afbeelding).
Innovation Project rubric (1): Het formulier waarvan de totaalscore de IP Rank bepaalt.
Robot Design rubric (2): Het formulier waarvan de totaalscore de RD Rank bepaalt.
De CV Rank wordt automatisch berekend uit de Core Values-punten in deze twee formulieren. Klik op Save (3) om de keuze op te slaan. De keuze geldt voor het huidige tournament.
Heb je hier nog niets gekozen, dan gebruikt FLLTools automatisch het eerste Innovation Project- en Robot Design-formulier dat in het systeem staat. Is een team door meerdere juryleden beoordeeld met hetzelfde formulier, dan telt het meest recent ingevoerde formulier.
Awards vastleggen
- Klik aan het einde van de rij van een team op het potloodje.
- Er opent een venster:
Award (1): Kies de award uit de lijst (Champion's, Core Values, Innovation Project, Robot Design, Robot Performance, Breakthrough, Rising All-Star, Motivate). Je kunt ook zelf een naam typen, bijvoorbeeld voor een eigen prijs.
Award Place (2): De plaats, bijvoorbeeld 1st, 2nd of 3rd. Ook hier kun je zelf iets typen.
Advance (3): Zet deze aan als het team doorgaat naar de volgende ronde, bijvoorbeeld de Benelux-finale.
Comment (4): Ruimte voor een toelichting, bijvoorbeeld de reden van de keuze of tekst voor de presentator.
- Klik op Save (5).
- Teams met een award worden groen in het overzicht. Doorstromende teams krijgen een vinkje in de kolom Advance.
- Wil je een keuze ongedaan maken? Maak dan alle velden leeg, zet Advance uit en klik op Save.
De rankings zijn een hulpmiddel. De uiteindelijke beslissing ligt altijd bij de jury. Volg de officiële regels uit het document “Awards and Allocations” in de judging toolkit.
FLLTools export naar OJS
Gebruik je OJS (Official Judging Spreadsheet) voor het juryberaad? Dan hoef je de robotscores niet over te typen. FLLTools maakt een Excel-bestand dat je in OJS kunt plakken.
Ga via Setup naar Exports. Onderaan de pagina vind je de onderstaande kaarten:
Robotscores en Gracious Professionalism
- Klik bij Offical Judging Sheet Export op Download (1).
- Je krijgt een Excel-bestand (export.xlsx). Je hoeft hiervoor niet eerst op Generate te klikken.
In het bestand staat per team één rij met:
- Teamnumber en Teamname;
- Max score: de hoogste robotscore;
- per wedstrijdronde (zonder oefenrondes) de robotscore;
- per wedstrijdronde de Gracious Professionalism-score (kolommen GP …).
Plak de scores in OJS op de juiste tabbladen: de robotscores op het tabblad “Robot Game Scores” en de GP-scores in de kolommen voor de Gracious Professionalism-scores op het tabblad “Core Values Input”. Gebruik Plakken speciaal > Waarden, zodat de formules in OJS niet overschreven worden. Controleer of de teamvolgorde in OJS gelijk is aan die in de export.
Ook verborgen rondes staan in deze export. Deel het bestand dus niet met teams voordat de uitslag bekend is.
Jurybeoordelingen
Worden de jurybeoordelingen in FLLTools ingevoerd? Dan kun je die bij Judging Results downloaden:
- Score Matrix (.xlsx) (2): per formulier (bijvoorbeeld Innovation Project en Robot Design) een tabblad met één rij per team en per onderdeel de gekozen score (1 t/m 4). Handig om de rubric-scores in OJS over te nemen.
- Spreadsheet (.xlsx): alle ingevulde formulieren in één lijst, inclusief jurylid en feedback.
- Feedback sheets (.pdf): de ingevulde formulieren, één per pagina, om aan het einde van de dag aan de teams mee te geven.
Tip: met de pagina Competition Results rekent FLLTools de rankings zelf uit, zonder OJS. Zie de pagina Competition Results: de uitslag bepalen.
Hoe te werken met OJS
Worden alle robotscores en jurybeoordelingen in FLLTools ingevoerd? Dan kun je ook de pagina Competition Results gebruiken. Die rekent dezelfde rankings uit als OJS (Robot Game, Core Values, Innovation Project, Robot Design en Champion's), en je kunt er de awards vastleggen. Werk je met OJS, bijvoorbeeld omdat je de spreadsheet moet inleveren bij de uitvoerende partner, volg dan de stappen hieronder.
Belangrijk vooraf
- De spreadsheets voor het betreffende seizoen vind je op deze webpagina.
- De spreadsheet is gemaakt voor gebruik in Microsoft Excel. Sommige functionaliteiten kunnen verloren gaan in andere programma’s. Let ook op de versie van Excel die je gebruikt.
- Veel kolommen in de verschillende tabbladen bevatten formules. Wees voorzichtig dat je deze formules niet per ongeluk wijzigt of verwijdert.
- Als je gegevens kopieert naar de invoertabbladen, gebruik dan Plakken speciaal > Waarden. Dit voorkomt dat de opmaak of formules overschreven worden.
Stap 1.
Open het tabblad “Team and Program Information”. Vul daar de teamgegevens in. Deze informatie verschijnt automatisch in de andere tabbladen. Je ziet mogelijk dat teamnamen niet zichtbaar zijn in het tabblad “Robot Game Scores”. Deze cellen zijn bewust verborgen en mogen niet handmatig worden ingevuld.
Stap 2.
Verzamel de rubric-scores van de juryleden en de Robot Game-scores van de scheidsrechters. Voer deze gegevens vervolgens in op de bijbehorende tabbladen van dit werkbestand.
- De Robot Game-scores en Gracious Professionalism-scores kun je uit FLLTools exporteren. Zie de pagina FLLTools export naar OJS.
- Core Values-scores (behalve de Gracious Professionalism-scores van de scheidsrechters) moeten worden ingevuld in kolommen C t/m L op het tabblad “Core Values Input”.
- De Gracious Professionalism-scores van de scheidsrechters moeten worden ingevoerd in de kolommen P–Q op het tabblad “Core Values Input”.
- Wanneer scheidsrechters papieren scoresheets inleveren, moeten de Robot Game-scores worden berekend met behulp van de FLLTools Rekenmachine (https://rekenmachine.flltools.nl).
Stap 3.
Wanneer alle gegevens zijn ingevoerd, ga dan naar het tabblad “Results and Rankings” om alle informatie overzichtelijk bij elkaar te zien.
Stap 4.
Nu kun je de awards toekennen op basis van de rankings. Gebruik hiervoor het document “Awards and Allocations” uit de judging toolkit (hier te vinden).
Na de regiofinale
Laatste ronde open zetten
Vergeet niet na de prijsuitreiking de laatste ronde open te zetten! Dan kunnen de teams de daguitslag ook zien.
Tijdens de wedstrijddag staat de laatste ronde meestal op Hide scores. Zo blijft de uitslag spannend tot de prijsuitreiking. Zolang een ronde verborgen is, zie je de scores van die ronde niet op:
- het publieke scorebord;
- de info screens (scorebord, ticker en livestream overlay);
- de publieke teampagina's (daar staat dan "Score hidden");
- de pagina Competition Results (de robotscores van die ronde tellen daar nog niet mee).
Ingelogde gebruikers zien de verborgen scores wel op het administratieve scorebord en bij Game results.
De ronde zichtbaar maken
- Ga via Setup naar Rounds.
- De verborgen ronde herken je aan het rode label Hide scores (1).
- Klik aan het einde van die rij op de 3 puntjes (2).
- Klik op Edit (3).
- Zet Hide scores (1) uit.
- Klik op Update (2).
- In de lijst staat bij de ronde nu het groene label Visible.
Het publieke scorebord en de info screens worden automatisch bijgewerkt. Bezoekers hoeven de pagina niet te verversen.
Uitslagen op de teampagina's
Of de wedstrijduitslagen op de publieke teampagina's staan, hangt af van de instelling Publish results automatically (1). Deze vind je via Setup en Settings.
- Staat deze aan, dan ziet een team op de eigen teampagina de scores per ronde en kan het de ingevulde scoreformulieren bekijken. Scores van verborgen rondes blijven verborgen tot je de ronde open zet.
- Staat deze uit, dan staan er helemaal geen wedstrijduitslagen op de teampagina's.
- Wil je de uitslagen pas na de prijsuitreiking tonen? Zet de instelling dan aan en klik op Save (2).
Het publieke scorebord gebruikt deze instelling niet. Daarop staan altijd de scores van de zichtbare rondes (zonder oefenrondes).